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龙之力量神去的大地(龙之力量歌曲)

大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于龙之力量神去的大地(龙之力量歌曲)的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。

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1.高分急求一款n多年前的pc游戏!类似银色佣兵的一款游戏!!!
2.游戏王 龙之力量 巨龙之复活

龙之力量神去的大地(龙之力量歌曲)

高分急求一款n多年前的pc游戏!类似银色佣兵的一款游戏!!!

你说的应该是《圣魔战记艾拉降临》,我那时候也特喜欢这个游戏,还有一个名字类似的游戏叫做《圣魔大战》,类似现在的养成游戏,不过结局很悲,当时玩过后很难受...跑题了,不好意思...

曾经有一座大陆,是传说中绿意盎然的天堂乐园,人、魔物、以及神明都曾对它又敬又怕的原始大地,这就是奈霸大陆。但是,时光流逝,世界沦落在霸权的争夺混战之中,先前发生的奈霸大陆世界大战轻易地夺去了两千万条生命。魔导世纪997年,一名勇者得到了天魔剑,后来竟然再度引发第二次奈霸大陆世界大战,这是谁也没有料到的……

故事简介

传说中的绿色大陆——奈霸大陆,此地深受圣神柯里亚、智慧与冒险之神伊普希隆以及大魔王杰尼斯三位大神的庇护。亘古以来,三位大神彼此间势力消长,维持了此地的和平。但是,黑暗的支配者大魔王杰尼斯是居住在这块土地上的人类所恐惧与憎恶的对象。他领导的魔族占据了奈霸大陆的西半部,控制着整个大陆。信仰圣神柯里亚的人类一直渴望消灭魔族,统一整个奈霸大陆。各个种族为了争夺势力范围而爆发了第一次奈霸世界大战,轻易夺去了两千万条生命。

魔导世纪996年,以希风为首的三位勇者得到了天界诸神为打到大魔王杰尼斯而制造的拥有天界力量的最强之剑“天魔剑”。为了不让得到天魔剑的欲望强大的人类毁灭世界,杰尼斯牺牲自己将天魔剑封印在另一个世界。这竟引发了第二次奈霸世界大战,是谁也没有预料到的……

失去大魔王后,魔物的力量减弱,有如一盘散沙的,惨遭杀戮。但和平并没有如预期般来临,长久以来的均衡被打破了,不同种族的群雄并起。人类等各种有智能的生物都想要一统天下,随之而来的是混沌与战乱。奈霸大陆分裂成40个国家,因为宗教、种族和理念的不同,各自要实现自己统一大陆的野心。

大魔王杰尼斯与人类女子玛利亚所生的女儿希罗,决定继承父亲的遗志,将分崩离析的魔王军重新组织起来,以武力阻止屠杀的惨剧再度发生。但她的母亲死后,圣神柯里亚将其肉体注入 “神的魂魄”而诞生了天使艾拉,肩负着传播圣神福音的使命,要将希罗导入正途。大魔王之子杰德也从异世界的地球召唤来了有特殊能力的高中生小雪(Little-Snow)。母女、兄妹之间的对立似乎变得无可避免。

攻略篇

《圣魔战记——艾拉降临》(Spectral For ce曾译《鬼魂力量》)是由日本IDEA FACTORY制作的著名幻想战略游戏,是一款典型的SLG游戏。在奈霸大陆上共有40个国家,游戏的初始,分别被40个势力统治着。与玩家们熟知的三国系列一样,游戏的目的就是通过内政建设富国强兵,然后对外战争,攻城略地,实现统一。游戏的难度不大,也很容易上手,没有任何难懂的地方,相信如果你是三国系列的老玩家,不用费太多周折就可以统一奈霸大陆,甚至无需这篇攻略。不过,无论你是老玩家亦或是新玩家,相信我下面所提供的资料以及一些心得体会都会对你有所帮助。于是,让我们言归正传。

游戏只需用鼠标就可以完成所有的工作,操作感还是比较好的。与一般SLG游戏不同的是:在《圣魔战记》中更注重战斗,而简化了内政建设,并且在战斗中强调兵种和阵形的相生相克,还有就是对战斗起着决定性作用的必杀技。在这一点上,与《三国群英传》非常接近。

游戏中查看情报是通过右击鼠标来完成的。在任何一个地方右击鼠标都会弹出一个菜单,分为以下几项:势力情报、武将情报、城池情报、派令部属、OPTION、储存游戏、载入游戏和退出游戏。

势力情报

选中此项后,再点取任何一个势力,就可以查看其情报了。在势力情报的界面中会显示势力名、君主肖像、状态(包括总兵力、总国力、武将数、领地数和藩属国数等)、所有资产(包括黄金、宝玉、家畜和劣鬼)、外交关系及旗下武将。

总国力是势力所属国家国力的总和,它直接影响着每年一月的征兵数。提高总国力的方法有投资和攻占更多的领地。

总兵力不言而喻是士兵总和,每年只可在一月征兵一次,征兵数是总国力的10倍。所谓征兵数是原有兵及新征兵之和,是总国力的10倍。由于每个国家只能有10员武将,而每员武将最多只能带1000兵,所以总兵力的上限是10000。

各个国家的流通货币是不同的,黄金、宝玉、家畜、劣鬼并没有什么不同,只不过是不同国家的不同流通货币。具体到某一国家,三种非流通货币是没有用的,必需兑换成流通货币才可使用。依各国的情况不同,资产的产量也不同。

旗下武将是该国所拥有的武将。一开始,无法知道敌国武将的能力指数和所会的必杀技只能知道其带兵数,单只要交过一次手后就能全部了解。

武将情报

这是查看本国武将的指令。本游戏中大约有 200名武将。

武将的能力、状态包括武力、智力、魅力、外交、忠诚、健康情况、性格、兵种、士兵数、士气和所会的必杀技。能力指数在1到25之间,2 0以上的就很厉害了。

武力在战场上是至关重要的,直接影响攻击力。我感觉在这个游戏中武力高的武将比智力高的武将有用多了。

智力主要在投资上起作用,智力高的武将投资效果好。

魅力主要用在劝降上,这个游戏中劝降的成功几率还是挺大的。

外交力表示外交技巧的好坏,但我很少用到。

忠诚度太低的武将容易被他国拉拢,但好象没有赏赐之类提高忠诚度的方法。

健康太过糟糕的武将有可能病死,不过我还没赶上过。

性格会影响武将的行为,尤其是君主。例如攻击型的君主可能会更多的发动战争。

士气在战场上对攻击力和必杀技的使用影响很大,一定要注意。关于士气会在后面战争篇里更多的提到。

关于各个武将的背景资料,相信玩过三国系列的玩家不会陌生的。要知道这个游戏也是有着一个复杂的背景故事的。

城池情报

在城池情报中有城池名、支配势力、国力、地形、主要产物和结界值等。

地形对于战斗有影响,在打仗前应调查一下要攻占的城池的地形,因为不同的兵种适应不同的地形。

结界就是城池的防御力。

派令部属

在武将情报中可以看到,10个武将分为左右两栏。其中左边一栏是先发阵容,右边一栏是替补阵容(怎么听着那么耳熟?)。一个国家只能拥有10个武将,(这个设计可能是为了使国家间力量平衡吧,反正我觉得糟透了,这么点武将,一点都不爽!)而一次出征只能有五员武将,也就是左边的先发阵容。当打过一仗后,主力队员的兵力减少,就要掉把待机武将调上前线,以充实军力,这时就要运用此命令。千万记住,如果打完一仗,兵力有较大损失,赶紧调整,等到敌人兵临城下那就晚了。

OPTION

游戏背景音乐、音效和动画的开关设定。

储存游戏、载入游戏、退出游戏这就更不必多说了。

游戏以月为单位进行,可从事税收、政略、人事、外交和战斗五项工作,但每月只能进行一种。在左上角显示月份处按住左键不放就可以看出每月能做什么。每项工作又分为两个部分。下面我们来一一说明。

税收(1月)

一年中只能有一次税收机会,就是在1月。此时可以做两件事:买卖和征兵。

买卖

前面已经说过,一个国家只能有一种流通货币,且不能改变,对于其它三种货币就可以在1月从商人手中换成自己国家可以使用的货币。每两种货币之间的“汇率”是不一样的,同两种货币在不同的年份“汇率”也是不一样的。因此就要在比较之后再进行买卖。如果你资金充足也可以进行“炒汇”,低买高卖,不过一年才一次,周期太长,真要有这么雄厚的资金也就没必要这样做了。当然也可以进行“外汇储备”,不过在这个游戏中是没有什么意义的。

征兵

这是不可以不做的一件事。可惜一年只有一次机会,不能随意征兵。另外调整兵力也只能在这里进行,别的时候不行。有时侯,那些很弱的武将带着满满1000兵,却不能分给能征惯战的骁将,然后再眼看着他们被敌人轻易地干掉,城池不保,真是无奈。征兵数是总国力值的十倍,且只与总国力值有关,每年自动征兵,并不需要花钱,这点与其它同类游戏不太一样。因此平时不必省钱,全用来投资吧。

人事(2月、8月)包括任命和搜索两部分。

任命

任命命令除了也可以安排先发、待机阵容外,更重要的是可以任命军师、内政官、外交官以及解雇武将。军师会为玩家提出各种建议,包括外交,内政、战斗等各个方面,还是很重要的,派智力最高的武将来担任吧!内政官则会影响投资、增加结界值等内政工作,同样也要派智力高的武将出任。外交官能力的高低会影响本国与他国的外交关系,当然要派外交能力高的出任了,不过我一直认为游戏中外交的作用不是很大。解雇这个命令可不要小看它,在游戏后期可能会经常用到它,甚至会觉得能用解雇命令的地方太少了,实在是不够用。因为游戏中每个国家只有十员武将,这样就不得不经常解雇一些能力稍差的武将,以便空出位子召来更好的,甚至一些还比较好的武将有时也得忍痛割爱。在游戏后期,我为了加强攻击力,精锐部队,狠了狠心,把我智力值25的顶级军师也给“放浪”了。总之,每逢行使人事命令的月份,就尽量精简一下机构,裁裁边吧,有时候“下岗”也是必要的,这样才能腾出名额来拉拢敌方武将和战后招降。

搜索

搜索命令前期比较有用,可以找到一些武将充实阵营。到了后期,由于新找到的武将没有士兵,要到第二年才能征兵,第一年只能闲置且占一个席位,再加上士气值很低要培养很久才能独当一面,就有点不划算了,不如直接挖敌人墙角。搜索命令每月只能用一次,所以执行前先存个盘,如果找不到或找到了不满意就读盘。战斗(3月、6月、9月、11月)

终于要出兵了。出兵的目的有两个:一是和敌人开战;二是掠夺,抢了东西就跑。

掠夺

掠夺可以说是至关重要的一个命令,在游戏的初期,国库中至少一半的资产来自掠夺,这可是资本原始积累的一个重要途径呀!掠夺是没有任何危险的,不会损失士兵,最多是什么也抢不到,空手而归,因此要多多的用。也不要担心恶化了周边关系,因为就算不去抢别人,人家也会来打过来,而且早晚也是要开战的。敌人也会去掠夺,不过每月只会做一次,事实上每个武将都可以掠夺一次,而且与“出阵”与否没有关系,这样一年四次抢来的钱也差不多够花销了。

战斗

战斗可是这个游戏的重头戏,多一半的游戏时间是在战场上度过的。关于战斗的战术部分,后面会另立章节着重介绍,这里只说宏观战略。一年共有四次出兵机会,把握好战机是以弱胜强的制胜法宝,也是给予敌人致命打击的关键。在游戏初期,兵力比较弱,没有兵力两线或者多线作战,这样就要先保存兵力,后发制人。如果3月就出兵,后面敌人还有三次出兵机会,我军却已无御敌之兵,则社稷危矣!如果一开始按兵不动,静看敌人相争,坐收渔人之利,待得11月尽出我精锐之师,击敌之惰归,安得不全胜呼?总之,到了11月,敌人兵力已消耗大半,我军可轻易取胜。就算苦战一场,只要拿下一城一国,敌人已经没有还手的时间,到了1月征好了兵,又开始下一年的战略了。这种方法可以说是屡试不爽,尤其在初期可见奇效。所以说每年11月出兵是必然的,如果军力只够出兵一次,就留到11月吧!

外交(4月、7月、10月)

外交对一个国家而言是非常重要的。本游戏中外交包括同盟和说降两方面。

同盟

“东和孙权,北拒曹操”是玩这类战略游戏的至宝。虽说我并不喜欢结盟,但在国力尚弱之时,多交友、少树敌却不失是一个保存实力的好方法。集中兵力先消灭一个国家,再去对付另外一个,绝对是必要的。而这时可以先用同盟稳住敌人,争取时间。需要说明的是,无论是同盟国还后面要提到的藩属国,最后都是要通过武力征服的。

说降

说降可以对敌国武将实施也可以对敌国君主实施。对敌国君主实施成功后,敌国将会成为我国的藩属国,而我国就成了敌国的宗主国。作为藩属国是不能与他国进行外交的。如果玩家的国家成了藩属国,就会出现“独立”指令,以备玩家东山再起。让他国成为我国的藩属国对我国没有什么实质性的好处。

对武将实施说降还是很有用的。说降的对象一是优秀的武将,一是拥兵的武将。挖对方的大将增强我军实力,其好处自不必说了,有时说降可起到扭转战局的作用。“上兵伐谋”,只知道强攻强打是不行的。尤其是面对兵多将广的国家,即使取胜,也会元气大伤。这时不妨先拉拢一两个敌军先发武将,以五敌三胜面就大多了。本游戏中说降还是比较容易成功的。

政略(5月、12月)

进行内政建设的时候可分为结界和投资。

结界

结界是城池的防御值。结界值如果足够高,即使敌军在战场上取得了胜利,也会因久攻不下而被迫退兵。但我从没修过它,我一直认为进攻就是最好的防守。效果与武将智力有关。投资

投资还是比较重要的,尤其在初期,所占的城池少,那么就要靠投资来提高总国力。投资和结界一样,其效果也与武将的智力有关,而且差别还很大,一个智力值20以上的武将投资一次会增长八九点国力值,甚至达到十以上;而智力不道10的武将可能只会增长两三点,甚至只有一点。那么,当手头拮据的时候就只派智力高的武将去做吧,有钱要花在刀刃上。还有就是,钱的作用只有投资一项,有钱就尽管花,不用留着。前面已讲过每个国家的兵力上限是10000,所以当总国力大于1000之后,就没有什么投资的必要了。

另外,游戏中会不时发生一些随机事件,包括一些飞来横福和天灾人祸,对国力的涨消产生一定的影响,不过影响并不是太大。

作战篇

游戏王 龙之力量 巨龙之复活

三国志?三国群英传

全是单机的

我找了找资料:

PC上的三国志:

RPG

《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品, 吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见

,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛

《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上

,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可

以玩玩。

《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏

的卖点在于不错的剧情。

《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光

来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这

儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际

意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。

SLG

光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是

一个超大家庭。

《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游

戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,bu

t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说

电脑游戏了。

《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且

首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...

《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,

一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深

的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新

增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧

《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的

亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计

策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕

竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三

国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1

Fans VS QUAKE2 Fans。

《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国

志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三

国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新

的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠

定了《三国志6》精品的基础。

《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和

《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为

了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是

开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎

立的霸主局面。

《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场

实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然

说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对

发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。

《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知

道了,那位有相关资料,希望补遗。

小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实

不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让

人实在兴奋和期待。

智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,

在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路

还有很长。

《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一

款三国中文游戏。

《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多

,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,

比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的

3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风

马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但

是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗

多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞

叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇

,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻

的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然

,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一

起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵

特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。

《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是

,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝

,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派

的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记

得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评

论与介绍,结果没登,残念...

《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对

决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。

《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。

《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时

采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。

《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,

内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于

三国的文章或学术报告,不妨找来一看。

《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以

排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡

,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂

的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右

,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就

其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗

非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个

亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系

列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不

一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》

《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道

旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是

惭愧呀。

战棋类

《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,

在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系

统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本

的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中

断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大

量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》

和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自

由选择,多剧情,更增加了耐玩度。

《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三

国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等

,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是

出于《龙狼传》之后的。

《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我

也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记

得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。

即时策略

《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无

一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种

,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张

什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,

应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏

远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格

,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位

是即时策略,所以还是把它归在这儿。

《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切

没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买

来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字

体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行?还有条形码和版权声明

%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说

,他仍然是成功的!

《傲世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之

后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次

是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。

《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低

之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的

P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试

一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混

战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几

乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能

比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,

计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)

。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,

招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。

《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸

引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很

多的。

《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平

《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事

,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上

加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。

格斗类

《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不

能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。

《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以

先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。

网络类

《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这

种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

桌面益智类

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。

《爆笑三国志》大富翁类游戏。

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集

合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死

人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城

鏖战一番。

眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不

少玩家。

《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系

列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类

似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对

峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,

虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分

出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

SFC

《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹

,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时

间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像

是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为

主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。

《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于

它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你

控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。

《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之

处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内

政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄

力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,

本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。

《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘

相见那种,希望有玩过的朋友补遗。

《超级三国志》,SLG

《超级三国志2》,SLG

《天武三国志》,SLG

《光辉三国志》,SLG

GB

《吞食天地》,RPG,FC移植的。

《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样

和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。

ARC

《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须

先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。

《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有

见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定

董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得

像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战

》简直就是两个模子出来的。

《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺

道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三

国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。

《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其

中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了

1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了

敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级

的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问

什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有

的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也

可以玩到\^O^/.

PS

《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸

王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以

在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是

收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,

《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机

能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。

《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。

在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。还有武将手上家伙的份量不够,如云

长手上的青龙堰月刀小得像日本的长剃刀一样。许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤

!”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。

PS2

《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》,选

一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款

游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)。

三国群英传:

感来源于土星的SLG名作《龙之力量》,同时加入了自己的不少创新设定。这个游戏系列目前总共推出了四款作品,在台湾创下了累计80多万套的销售佳绩,单款游戏最高游戏在大陆地区就达到20多万套,可见其魅力之大。与《三国志》和《三国演义》系列相比,《三国群英传》更加注重战斗部分,与以往不同的是,《三国群英传》采用的是即时时间制,交战双方的行动是同时进行的,时间的流逝以月为单位。游戏流程方面主要是先由内政经营开始,经过大地攻略模式再到战争发生,然后回到内政经营。游戏借鉴《龙之力量》的地方就在于战斗系统,武将只要打胜战就会获得经验值,达到一定等级可以转职并且获得一项必杀技。更加精彩的是在游戏中的百人大对决战场上采用了可调整镜头远近的3D视角,虽然画面上的人物其实是2D图形,不过依然给人极强的视觉冲击力。“三国”系列游戏的战略模拟要素加上充满爽快感的战斗构成了《三国群英传》的独特魅力。

战斗系统是《三国群英传》最大的卖点,这款游戏中即时进行的战斗系统体现了战略性与操作性的完美结合。发动战争前必须考虑前进路线,除了武将的能力外,兵种的相克也非常重要。游戏中的兵种非常丰富,采用能够克制对方的兵种往往能够事半功倍。此外根据地形特点使用阵型也有利于作战胜利。相比之下,游戏的内政系统十分简单,一年只有12月份才举行一次,并且只有招降俘虏、搜索、筑城、开发以及武将升级5项。

龙之力量

龙族,比恐龙好用多了

龙之力量

SD1-JP001(UR)真红眼の暗竜(真红眼之暗龙) 暗 9星 龙 2400 2000

这张卡不能通常召唤。自己场上存在的一只「真红眼の黑竜」作祭品的场合才能特殊召唤。自己墓地每存在一只龙族怪兽,这张卡的攻击力提升300。

SD1-JP002 真红眼の黑竜(真红眼之黑龙)暗 7星 龙 2400 2000

SD1-JP003(×2) サファイアドラゴン(蓝宝石龙) 风 4星 龙 1900 1600 通常怪兽

SD1-JP004 ドル?ドラ(多鲁多拉) 风 3星 龙 1500 1200

这张卡从场上破坏送去墓地的场合,在结束流程这张卡以攻击力·防守力都是1000的状态特殊召唤。这个效果在一次决斗中只能使用一次。

SD1-JP005(×2) アームド?ドラゴンLV3(武装龙LV3) 风 3星 龙 1200 900

自己的回合的准备流程时,可以把表侧表示的这张卡送去墓地,从手卡或者卡组特殊召唤一只「アームド?ドラゴン LV5」

SD1-JP006(×2) アームド?ドラゴンLV5(武装龙LV5) 风 5星 龙 2400 1700

把手卡一张怪兽卡送去墓地,选择比丢弃的那只怪兽的攻击力以下的对方场上的一只表侧表示的怪兽破坏。这张卡战斗破坏怪兽的回合的结束流程,可以把这张卡送去墓地,从手卡或者卡组特殊召唤一只「アームド?ドラゴン LV7」

SD1-JP007 黑竜の雏(黑龙之雏) 暗 1星 龙 800 500

可以把自己场上表侧表示的这张卡送去墓地,从自己手卡特殊召唤一只「真红眼の黑竜」

SD1-JP008 エレメント?ドラゴン(元素龙) 光 4星 龙族 1500 1200

这只怪兽在场上有特定的属性的怪兽存在的场合,得到以下的效果:

炎属性:这张卡攻击力上升500。

风属性:这张卡战斗破坏对方怪兽的场合,可以有一次,再度攻击。

SD1-JP009(×3) 仮面竜(假面龙) 炎 3星 龙 1400 1100

这张卡被战斗破坏送去墓地时,可以从卡组选择一只攻击力1500以下的龙族怪兽特殊召唤到自己场上。之后卡组洗切。

SD1-JP010 强夺(强夺) 装备魔法

得到这张卡装备的对方的怪兽的控制权。对方每次准备流程,对方基本分恢复1000分

SD1-JP011 サイクロン(旋风) 速攻魔法

破坏场上的一张魔法卡或陷阱卡

SD1-JP012(×2) 抹杀の使徒(抹杀之使徒) 通常魔法

破坏一只里侧表示的怪兽,并从游戏中除外。破坏的怪兽是翻转效果怪兽的场合,双方互相确认对方卡组,和破坏的怪兽同名的卡全部从游戏中除外。之后洗切卡组。

SD1-JP013 早すぎた埋葬(过早的埋葬) 装备魔法

支付800分。选择自己的墓地的一只怪兽攻击表示特殊召唤到场上,并装备上这张卡。这张卡破坏时,装备的怪兽破坏。

SD1-JP014 光の护封剣(光之护封剑) 通常魔法

对方场上存在的全部怪兽变表侧表示。这张卡发动后(数对方的回合)3回合之内留在场上。只要这张卡场上存在,对方场上的怪兽不能攻击宣言。

SD1-JP015 强欲な壶(强欲之壶) 通常魔法

从自己的卡组抽2张卡。

SD1-JP016 大岚(大岚) 通常魔法

场上的魔法陷阱卡全部破坏。

SD1-JP017(×3) スタンピング?クラッシュ(巨压冲击) 通常魔法

自己的场上有表侧表示的龙族怪兽存在时才能发动。破坏场上的一张魔法陷阱卡,给与那张被破坏的卡的控制者500分的伤害。

SD1-JP018(×2) 强制転移(强制转移) 通常魔法

互相选择自己场上的一只怪兽,交换那些被选的怪兽的控制权。被选择的怪兽在这个回合不能改变表示形式。

SD1-JP019(×2) リロード(上弹) 速攻魔法

将自己的手牌加回卡组洗牌。之后,抽与加回卡组的卡数量相同的卡。

SD1-JP020 四次元の墓(四次元之墓) 通常魔法

选择自己墓地存在的2只名字含有「LV」的怪兽,加入到自己卡组并且洗切。

SD1-JP021 リビングデッドの呼び声(生死的呼声) 永续陷阱

选择自己的墓地的一只怪兽,攻击表示特殊召唤到场上。这张卡在场上不存在时,那只怪兽破坏。那只怪兽破坏时这张卡破坏。

SD1-JP022 停戦协定(停战协定) 通常陷阱

场上的全部里侧守备表示的怪兽变表侧表示。这个时候,反转效果的怪兽效果不发动。场上的每有一只效果怪兽,对方受到500分的伤害。

SD1-JP023 ドラゴンの宝珠(龙之宝珠) 永续陷阱

丢弃一张手卡。以一只表侧表示的龙族怪兽作对象的陷阱卡的效果无效并破坏。

SD1-JP024(×2) 竜の逆鳞(龙之逆鳞) 永续陷阱

自己的场上的龙族怪兽攻击守备表示的怪兽时,对方玩家受到攻击力超过那个守备力的数值的战斗伤害。

SD1-JP025 无谋な欲张り(无谋的贪欲) 通常陷阱

从卡组抽2张卡,之后跳过自己的2次抽卡流程。

SD1-JP026(×2) 亜空间物质転送装置(亚空间物质传送装置) 通常陷阱

选择自己场上一只表侧表示的怪物,将其除外直到此卡发动回合的结束流程为止。

SD1-JP027 トラップ?ジャマー(陷阱干扰器) 反击陷阱

对手在战斗流程发动陷阱卡时此卡才能发动。使陷阱卡的发动无效,并且将其破坏。

SD1-JP028 アヌビスの呪い(阿努比斯的诅咒) 通常陷阱

场上表侧表示存在的效果怪兽全部变成守备表示。此卡发动的回合,这些效果怪兽的原始守备力变为零,且不能改变表示形式。

巨龙之复活

SD13-JP001(UR)フェルグラントドラゴン(闪耀巨龙) 光 8星 龙 2800 2800

这张卡从场上被送去墓地的场合才变成能特殊召唤。这张卡从墓地的特殊召唤成功时,选择自己墓地存在的1只怪兽。这张卡的攻击力上升选择怪兽的等级×200的数值。

SD13-JP002(SR)ダークブレイズドラゴン(暗炎龙) 炎 7星 龙 1200 1000

这张卡从墓地的特殊召唤成功时,这张卡的原本的攻击力·守备力变成2倍。这张卡战斗破坏怪兽送去墓地时,给与对方基本分破坏怪兽的攻击力数值的伤害。

SD13-JP003(SR)创世の预言者(创世之预言者) 光 4星 魔法师 1800 600

丢弃1张手卡。自己墓地存在的1只7星以上的怪兽加入手卡。这个效果1回合只能使用1次。

SD13-JP004 デコイドラゴン(诱饵龙) 炎 2星 龙 300 200

这张卡成为对方怪兽的攻击对象时,从自己墓地选择1只7星以上的龙族怪兽在自己场上特殊召唤,把攻击对象转移为那只怪兽。

SD13-JP005 メタモルポット(变形壶) 地 2星 岩石 700 600

反转:自己和对方的手卡全部丢弃。那之后,双方各自从自己卡组抽5张卡。

SD13-JP006(×2)カイザー?シーホース(帝王海马) 光 4星 海龙 1700 1650

光属性怪兽祭品召唤的场合,这1只怪兽可以作为2只的数量的祭品。

SD13-JP007 タイラント?ドラゴン(暴君龙) 炎 8星 龙 2900 2500

对方场上有怪兽存在的场合才能,战斗流程中只有1次可以再攻击。此外,以这张卡为对象的陷阱卡无效并破坏。其他卡的效果把这张卡从墓地特殊召唤的场合,必须把自己场上1只龙族怪兽作为祭品。

SD13-JP008 八俣大蛇(八岐大蛇) 炎 7星 龙·灵魂 2600 3100

这张卡不能特殊召唤。召唤·反转的回合的结束流程时回到持有者手卡。这张卡给与对方玩家战斗伤害时,直到手卡变成5张从卡组抽卡。

SD13-JP009 魂を削る死霊(削魂的死灵) 暗 3星 不死 300 200

这张卡不会被战斗破坏。成为魔法·陷阱·效果怪兽的效果的对象时,这张卡破坏。这张卡直接攻击对方玩家成功的场合,对方随机丢弃1张手卡。

SD13-JP010 异次元竜 トワイライトゾーンドラゴン(异次元龙 朦胧域龙) 光 5星 龙 1200 1500

这张卡不会被不指定对象的魔法·陷阱的效果破坏。此外,不会因和攻击力1900以下的怪兽战斗破坏。

SD13-JP011 守护天使 ジャンヌ(守护天使 贞德) 光 7星 天使 2800 2000

这张卡战斗破坏怪兽送去墓地时,自己恢复破坏怪兽的原本攻击力数值的基本分。

SD13-JP012 深渊の暗杀者(深渊之暗杀者) 暗 3星 恶魔 200 500

反转:选择对方场上1只怪兽破坏。这张卡从手卡被送去墓地时,自己墓地存在的1只反转效果怪兽回到手卡。

SD13-JP013(×2)仮面竜(假面龙) 炎 3星 龙 1400 1100

这张卡被战斗破坏送去墓地时,可以从卡组把1只攻击力1500以下的龙族怪兽在自己场上特殊召唤。那之后卡组洗切。

SD13-JP014 创世神(创世神) 光 8星 雷 2300 3000

从自己墓地选择1只怪兽。把1张手卡送去墓地,选择的1只怪兽特殊召唤。这个效果1个回合只能使用1次。这张卡不能作从墓地的特殊召唤。

SD13-JP015 创世者の化身(创世者之化身) 光 4星战士1600 1500

可以把这张卡作为祭品,把手卡1只「创世神」特殊召唤。

SD13-JP016 炎を支配する者(火炎支配者) 炎 4星 炎 1500 1600

炎属性怪兽祭品召唤的场合,这1只怪兽可以作为2只的数量的祭品。

SD13-JP017 光神机-轰龙(光神机-轰龙) 光 8星 天使 2900 1800

这张卡可以用1只祭品作召唤。这个方法召唤的场合,这张卡在结束流程时送去墓地。此外,这张卡攻击守备表示怪兽时,若攻击力超过那个守备力,给与对方基本分那个数值的战斗伤害。

SD13-JP018 トレード?イン(抵价购物) 通常魔法

从手卡丢弃1张8星的怪兽卡。从自己卡组抽2张卡。

SD13-JP019 おろかな埋葬(愚蠢的埋葬) 通常魔法

从自己卡组选择1只怪兽送去墓地。那之后卡组洗切。

SD13-JP020 浅すぎた墓穴(过浅的墓穴) 通常魔法

自己和对方从各自墓地选择1只怪兽,守备表示在场上放置(SET)。

SD13-JP021 早すぎた埋葬(过早的埋葬) 装备魔法

支付800基本分。从自己墓地选择1只怪兽卡攻击表示在场上特殊召唤,把这张卡装备。这张卡被破坏时,装备怪兽破坏。

SD13-JP022 生还の宝札(生还之宝札) 永续魔法

从自己墓地把怪兽在场上特殊召唤时,可以从卡组抽1张卡。

SD13-JP023 巨竜の羽ばたき(巨龙之展翅) 通常魔法

自己场上表侧表示存在的1只5星以上的龙族怪兽回到手卡,双方场上存在的魔法·陷阱卡全部破坏。

SD13-JP024 テラ?フォーミング(星球改造) 通常魔法

从自己卡组把1张场地魔法卡加入手卡。

SD13-JP025 神秘の中华なべ(神秘之中华锅) 速攻魔法

把自己场上1只怪兽作为祭品。选择祭品怪兽的攻击力或守备力,自己基本分恢复那个数值。

SD13-JP026 軽量化(轻量化) 永续魔法

从手卡把1只7星以上的怪兽加入卡组洗切,之后抽1张卡。这个效果1回合只能使用1次。

SD13-JP027 ライトニング?ボルテックス(闪电漩涡) 通常魔法

丢弃1张手卡。对方场上表侧表示存在的怪兽全部破坏。

SD13-JP028 フォース(力量) 通常魔法

选择场上表侧表示存在的2只怪兽。直到结束流程时,选择的1只怪兽的攻击力变成一半,另1只怪兽的攻击力上升那个数值。

SD13-JP029(×2)死皇帝の陵墓(死皇帝之陵墓) 场地魔法

双方的玩家支付祭品召唤需要的怪兽数量×1000基本分,可以不用祭品怪兽让那只怪兽作通常召唤。

SD13-JP030 ツイスター(龙卷) 速攻魔法

支付500基本分。场上存在的1张表侧表示的魔法或者陷阱卡破坏。

SD13-JP031 邪神の大灾害(邪神之大灾害) 通常陷阱

对方怪兽的攻击宣言时才能发动。场上存在的魔法·陷阱卡全部破坏。

SD13-JP032 リビングデッドの呼び声(活死人之呼声) 永续陷阱

从自己墓地选择1只怪兽,攻击表示特殊召唤。这张卡不在场上存在时,那只怪兽破坏。那只怪兽破坏时这张卡破坏。

SD13-JP033 マジック?ジャマー(魔法干扰) 反击陷阱

丢弃1张手卡。魔法卡的发动无效,并把那个破坏。

SD13-JP034 亜空间物质転送装置(亚空间物质转送装置) 通常陷阱

选择自己场上1只表侧表示怪兽,直到发动回合的结束流程从游戏中除外。

SD13-JP035 アヌビスの裁き(阿努比斯之裁决) 反击陷阱

丢弃1张手卡。对方控制的持有「把场上的魔法·陷阱卡破坏」效果的魔法卡的发动和效果无效并破坏。那之后,可以把对方场上1只表侧表示的怪物破坏,给与对方玩家那只怪兽的攻击力数值的伤害。

SD13-JP036(×2)ゴブリンのやりくり上手(葛布林的经营手腕) 通常陷阱

从卡组抽出自己墓地存在的「ゴブリンのやりくり上手」的数量+1 张,从手卡选择1张卡回到卡组最下面。

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