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英雄无敌5东方部落极光

大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于英雄无敌5东方部落极光的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。

文章目录列表:

1.英雄无敌5:东方部落——兵种评析(墓地)
2.英雄无敌5东方部落兵种 介绍, txt版本 要和游戏中兵种资料一样的 谢谢

英雄无敌5东方部落极光

英雄无敌5:东方部落——兵种评析(墓地)

一级兵种:骷髅/骷髅射手

跟前作比起来,实力有所下降,但攻击方式变成了远程,个人觉得这正是最大的强化,总体实力跟3代比起来有增无减。原因有2:1,远程部队,开局更容易实现无损,开局难度降低;2,形成海量后,远程的骷髅射手比以前慢腾腾近战骷髅威胁更大了,而且10的主动相对3代来说出手的次序大大提前了。作为野兵,没升级的骷髅就是盘菜,升级过后成了远程部队,不太好对付。

优点:很容易就成海量的远程部队,配合新技能永恒奴役,更容易形成骷髅海,到m2基本就能上k,鬼族主要的伤害输出部队。由于不怕损失,打远程野兵也没什么顾忌。

缺点:hp少,比较脆弱。其积累比较看rp,如果骷髅射手这个技能出的比较晚的话,前期会相当困难。

升级指数:高,作为主力兵种,想不出不第一时间升它的理由。

二级兵种:僵尸/瘟疫僵尸

跟前几作一样,最慢的部队之一。前期跟农民一样,一般作为骷髅射手的肉盾墙使用,较高的hp使其更加胜任这个位置。等到w3,4后肉盾的历史任务完成后,一般也可退出历史舞台了。如果经济过于宽裕,后期决战时可以招募出来,海量高hp的僵尸还是能让对手有小小的麻烦的。作为野兵,摆脱不了肉盾型兵种经验块的命运。

优点:hp高,降低敌人能力的特技也不错。

缺点:没有护卫那样亮点特技,攻防能力也可怜,低级肉盾兵种始终要退出历史舞台的。

升级指数:低,特技虽然不错,但是本身能力低下,一般不上场的兵种也不存在升级的意义了。

三级兵种:幽灵/怨灵

贬褒不一的兵种。本身能力并不咋得,hp也低的可怜。但是特技可谓超强,rp好的话连连闪避,可谓是无敌的兵种,rp不好,由于低hp,说不定一下子就给秒了。另外其特技只能闪避物理攻击(包括物理属性的魔法拳),对魔法是没什么免疫力,因此对付幽灵的最佳手段也正是魔法攻击了。出人意料的是它还算只飞兵,攻城战的时候也能有不错的表现。作为野兵,如果允许sl的话也算是蛮好打的3级兵了。

优点:特技强悍,飞行部队,升级后还能吸魔复活自己。

缺点:hp低怕魔法攻击,特技如果不出很容易被秒杀。主动,速度都不高,前期主要作为肉盾保护骷髅使用(其实这一任务僵尸也能圆满完成)

升级指数:低,rp型兵种始终是靠不住的,即使升级了也不代表能克制魔法兵种,还是速度出吸吸巫妖鬼龙之流吧。

四级兵种:吸血鬼/吸血伯爵

实力远不如恐怖的4代吸血鬼,即使跟3代相比也略有下降。不过升级前就获得吸血能力可说是一个进步,在经济比较匮乏的前期可以省下升级费用速出更高级兵种,而且对亡灵兵种也造样吸血。起始城镇等级lv3的城市,w1d7就能出吸吸,w2就有10吸吸可用,mf能力大为提升,基本通吃1-4级除法师,德路依,高级媚魔之外的兵种了。出鬼龙之后,有灵魂连接+聚灵的亡灵巫师支持,攻击力低下的吸吸作用降低了不少。作为野兵,主动,速度较低的吸吸是4级兵中最容易对付的了。

优点:前期mf能力出色。后期升级后移动方式变为传送,增加亡灵族的攻城能力。

缺点:仍然不能吸机械类部队的血,速度慢的铁人还好对付,前期遇上horde石像鬼基本就很难保证不损失了。后期伤害力低,不能成为主力。有灵魂连接+聚灵的亡灵巫师支持,鬼龙等高级兵种mf效果更好。主动,速度不高,即使有战术也不能达到一回合压制远程。

升级指数:中。低级吸吸就能很圆满的完成mf的任务了,还是省下钱速度出巫妖鬼龙吧。等这些兵种都出了后,为了移动方式的改变,升级吸吸还是有必要的。

五级兵种:尸巫/大尸巫

三代的强力远程回归,五级兵中,其伤害,攻防都不错,死亡之云特技使其远程攻击力强悍,而其要升级后才能施法,大体积又导致不容易分兵放魔法,更多的是作为射击部队使用的。作为远程野兵,仍然是相当让人头疼的部队。

优点:远程实力强劲,升级后能释放的魔法也实用,有decay魔法,即使被人压制也仍然能造常制造伤害。

缺点:hp低,体积大,即使有战术也很难完美保护,主力决战中比较容易成为敌人首选打击目标。需要升级后才能施法,由于大体积分兵施展状态魔法效果并不好。

升级潜力:较高,升级后伤害,攻防能有不小的增幅,而且还能获得施法能力,出了鬼龙就可以考虑升级它了。

六级兵种:死灵/缚灵

作为3代中6级的佼佼者,亡灵族的精神支柱死亡骑士的替代者,缚灵的表现并不出色,导致亡灵fans们骂声一片也就不奇怪了。作为6级中第2昂贵的兵种,攻防伤害尚可,但几乎无用的特技和过低的速度,让其表现平平,更让人不能理解的是它还是个地面兵种

优点:攻防,伤害数值不错,特技某些情况下有奇效。

缺点:主动,速度过低,特技要升级后才能获得,使用范围极其有限。

升级潜力:一般。升级后也休想它有良好的表现。如果对手采用速出7级快攻,倒是可以考虑升它给对手少量的7级以致命性打击。

七级兵种:骨龙/鬼龙

4代辉煌之后,5代的骨龙又成了实力最差的7级。本来3里面强悍的死骑还被换成了实力次得多的缚灵。好在有产量+1建筑,而且亡 灵巫师们很容易就能学到灵魂连接+聚灵,战场生存率还是比较高的。

优点:产量高,配合灵魂连接+聚灵基本不怎么怕死。

缺点:速度只有7,攻击太低像挠痒痒。

升级潜力:高,升级能稍微强化一点,不升级那伤害实在是不够看的.

英雄无敌5东方部落兵种 介绍, txt版本 要和游戏中兵种资料一样的 谢谢

神器是grail,圣杯,也就是访问方尖塔以后显示藏宝图,挖出来的是圣杯,可以放在城里创造奇迹,点击市政厅即可。每个城的奇迹都不相同,不过有共同特点:每天+5000金币,兵种产量+50%

组合宝物,是多种原版本的宝物组合形成的,包括:

1、天使联盟:神奇战甲、圣靴、天使项链、狮王盾、先知剑、神谕之冠组成。全部指数+21!它允许女巫、塔城、人类、野蛮人和训兽种族的兵种在混合部队时不受士气低落的影响,并且包括己方城里和关卡要塞的守兵;在战斗一开始就施展专家级的祈祷魔法,持续效果为10个 回合。

2、泰坦之箭:泰坦之剑、守护神之盾、泰坦战甲、雷神之盔组成。可以使用5级的泰坦神雷魔法,伤害为600点,而且不消耗MP值。该魔法无法通过英雄法力来提高其杀伤力,但是能通过巫术 (Sorcery)(包括其特长)和空气魔球来增加其杀伤力;气元素、雷元素受到其伤害加倍;御气奇术能减少它的伤害。

魔法塔无法出现该魔法,5级魔法帽(演讲家之帽)也无法使用这个魔法;3.0以前的版本中金字塔能够出现,SOD3.2以前的版本中也能够通过元素城终极建筑北极光获得,但是在SOD3.2版中被修正了,北极光中将不再出现泰坦神雷魔法。可以施放泰坦之雷魔法

3、龙王神力;龙眼戒、龙眼指环、龙骨胫甲、龙翼袍、龙牙项链、龙牙冠、赤龙剑、龙盾、龙甲,共九种宝物组成。龙王神力可以使英雄所有指数各增加6点。加上原来的宝物,这个宝物可以使英雄各项指数各增加16点,此外它还有另外一个很强大的功能,就是带上它后己方所有部队将不受1-4级魔法的影响。

当装备了龙王神力以后,无法对己方任何部队使用牺牲术(Sacrifice)

4、诅咒铠甲:亡灵盾、黑魔剑、骨质胸甲、骷髅冠组成。诅咒之铠可以使敌人所有部队受到缓行、诅咒、虚弱和大难临头(降低幸运)的状态50回合,这样的效果会大大降低敌人部队的整体战斗力。此外宝物还将增加英雄的攻击防御各3点,知识法力各2点。

5、天赐神兵:天赐神首、天赐神躯、天赐神臂、天赐神胯、天赐神足组成。

己方所有城镇里(不包括友军)的生物每周增产50%,但野外巢穴不受影响。

增加生物周产量的相同宝物效果不累加.但如果你两个英雄装备相同宝物而在同一个城的话,效果累加.合成宝物军团雕像(就是那个小人),如果有2个,装备在2个英雄身上,,只有一个起作用!2个英雄都在城里,生物产量如下计算:原始产量+合成宝物效果(不累加,等于原始产量的一半(若有小数,采用去尾法取整))+合成宝物组件效果(累加)...

6、幻影神弓:木精灵之弓、神兽之鬃、天羽箭组成。使己方的远程部队在任何时候可以进行远程攻击,即使对手已经贴在远程部队身旁,而且在远程攻击时完全不受距离和障碍物的影响。老实说,这个宝物的威力太强了!

另外要注意的是三个组件宝物的效果是需要装备它的英雄拥有箭术才有加成效果的。

7、神圣血瓶:生命之戒、活力之戒、活力圣瓶组成。所有生命部队可以获得25%的额外生命点数,每回合开始时可以恢复50点HP。而且还包含了3个原宝物的功能,就是部队生命力最大值加4点。

此宝物组合效果对不死系部队(包括非生命部队)无效!但组件效果对不死系部队(包括非生命部队)有效

8、鬼王披风:亡灵护身符、吸血鬼披风、死神靴组成。可以使战场上死亡30%的生物复生为骷髅兵,如果英雄本身就有亡灵技能,那么亡灵技能会叠加这30%。当然还有更让大家吃惊的,那就是复生的怪物会根据英雄的亡灵等级来变化:基础亡灵技能复活低级僵尸(Walking Dead),高级复活低级鬼魂(Wight)、专家亡灵技能复活低级丧尸(Lich)。

由于组合要求较低,很多地图都容易合成,所以是非常BT无耻的宝物。

9、魔法源泉:魔法护符、魔力护符、魔力球组成。使英雄在每天开始行动时恢复所有的魔法点数。不错的宝物,合成难度较低,特别是在野蛮人的地形上。

10、法师之戒 ;魔力项圈、魔戒、魔法披风组成。可以使魔法延续50回合,比起其他组合宝物来说,这个宝物太不值得一提了!

11、丰收之角:宝石戒指、硫磺戒指、水银瓶、水晶披风组成。组合以后每天提供硫磺、水晶、宝石和水银各4个

12、海洋之帽:海神项链、航海家之帽组成。自由上下船,在陆地和海洋上行动力不受影响。还可以使用招船和毁船魔法

小精怪(Gremlin)

2 攻击 小精怪实际上是拿被俘获的花园精灵进行魔法试验的产物,不过他们比花园精灵更聪明和驯服。这种生物是法师军队中最基本的单位,他们通常善于使用燃烧弹发射筒对敌人实施远程打击。由于这些发射筒非常坚硬,因此在近身肉搏时被小精怪当成了金属棍棒武器。

在战场上表现突出的小精怪可被晋升为高级精怪。他们具有修复各种机械装置的能力(投石车,魔像等)。

破坏精怪的任务就是破坏它所能破坏的东西,这使它成为战场上极为重要的兵种。无论是傀儡、投石车或是城市防御工事,只要被他们盯上就等于宣判了死刑。

2 防御

1-2 伤害

5 生命

3 速度

7 主动性

N/A 魔法值

5 弹药

1×1 体型

20 产量

6 经验

气 元素

22 价格

射手(Shooter):具备远程攻击的能力,在射击6格外(攻城战8格)的敌人时,所造成的杀伤要减半。具体范围见这里。 特技

高级精怪(Master Gremlin) 破坏精怪(Gremlin Saboteur)

2 攻击 5

2 防御 3

1-2 伤害 1-2

6 生命 6

5 速度 5

11 主动性 12

N/A 魔法值 N/A

7 弹药 7

1×1 体型 1×1

20 产量 20

12 经验 12

气、水 元素 气、水

35 价格 35

射手(Shooter)

修理(Repair):主动技能,可以维修本方的机械(包括战争机器和魔像),令受损单位复原(死亡的可以复活,即使全部死亡),修理的生命值为[高级精怪数量×5]。只能使用一次。

特技 射手(Shooter)

破坏(Sabotage):主动技能,在战斗中可以使敌方一队机械(包括傀儡,箭塔)瘫痪一回合,但是要求生命总值大于被控制的机械的1/10。

小精怪

学院前期的唯一远程。升级前其媲美僵尸的低主动使其不能很好地胜任远程的角色。相比升级后的大幅提升,强烈建议第一时间尽快升级。此兵种的两种升级形态皆是学院前期MF的灵魂兵种,也是学院在小地图上快攻战术的灵魂兵种之一。

高级精怪(无语的翻译,难道Gremlin Saboteur就不高级了么)

升级后其主动性提升了50%+!为数不多的主动超过10的远程。除了能很好地胜任远程角色之外,其特技更是学院经典的修理战术不可或缺的组成部分。修理特技配合铁人,大大提升学院部队在战场上的存活时间,为英雄争取到更多的施法回合。

MF、决战皆适用。

破坏精怪

相比前一种升级形态,高2A、高1主动更加强化了它在远程角色上的能力。而且12主动使其进入到高主动兵种的行列,黑暗骑兵、独角兽、神灯、绿龙动作快不快?没错,破坏精怪就是这个主动。其特技更是机械克星,仅需37以上数量便能瘫痪对手1100HP的专家弩车,且12主动确保了能在绝大多数弩车之前先手瘫痪,是学院反机械流Rush的最理想手段。(MF用它下铁人有个技巧,单组12~20个破坏精怪就能瘫痪15~25一组的高级铁人,无限瘫痪之任意欺负。由于破坏精怪的主动是铁人的近2倍,2组精怪便足够瘫痪分成4组的铁人,60破坏精怪MF Throng数量的铁人也能轻松搞定) MF、决战两相宜。

石像怪(Stone Gargoyle)

3 攻击 石像怪是用魔法复活的飞行生物雕像。由于它们可以飞行并常常用厚重的石板将敌人砸碎,连法师们都不得不谨慎对待这些生物。石像怪对闪电魔法免疫。

黑曜石像怪数量较少,价格更高,它们的优点在于周身由经久耐用的材料制成,因而具有很强的抗击打能力。火系,冰冻以及闪电魔法均对其无效。

很久很久以前,寓言中就详细描述了那些由金色大理石制作的元素石像怪。这些稀有的石料经过魔法兄弟会的改良,可以变成任何自然界的东西。在元素石像怪的控制下,火、水和土都能成为极具破坏力的武器。

4 防御

1-1 伤害

15 生命

6 速度

9 主动性

N/A 魔法值

N/A 弹药

1×1 体型

14 产量

10 经验

土 元素

45 价格

飞行兵种(Flyer):在战场上可以飞越部队和障碍物。

激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。计算方法见这里。

元素生物(Elemental):部队对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。

电免疫(Immunity to Lightning):不受『霹雳闪电』和『连锁闪电』魔法影响。

特技

黑曜石像怪(Obsidian Gargoyle) 元素石像怪(Elemental Gargoyle)

3 攻击 2

5 防御 6

1-2 伤害 1-2

20 生命 20

7 速度 7

10 主动性 11

N/A 魔法值 N/A

N/A 弹药 N/A

1×1 体型 1×1

14 产量 14

18 经验 19

土、气 元素 土、气

70 价格 70

飞兵。激怒。元素生物(Elemental)。电免疫。

火免疫(Immunity to Fire):不受『连珠火球』和『末日审判』以及『火墙阻隔』魔法影响。。

冰免疫(Immunity to Cold):生物对免疫『寒冰激射』和『严冬冰环』以及『深度冻结』。

特技 飞兵。激怒。元素生物(Elemental)。

元素弱点光环(Aura of Element Vulnerability):使附近的军队(包括友军和自己)受到电、冰、火属性的魔法伤害时,受到的伤害加半。

石像怪

又称绿豆/绿豆糕,因其绿色方块状外观得名。在学院前期拓荒中,它和精怪的组合仅次于精怪+铁人的配合。9主动、6速和飞行特性使其能很好地胜任却步、引怪、溜怪的任务,是学院不依赖数量便能起作用的两大MF主力之一。初始英雄带出的少量绿豆便可满足学院的MF需求。此外其元素生物不吃毒/蜜蜂的特性使得学院D1/D2便能轻松拿下他族在W1望而生畏的刺客、高级花妖。 MF型兵种。

黑曜石像怪

又称黑豆/黑豆糕。相比绿豆拥有更高的主动和显著的HP提升。制宝+HP后拥有所有2级生物中最高的周产HP(14产量*(20HP+制宝HP))。免疫冰、火、电3系魔法的特性有小黑龙的美称。高HP+多系免疫的特点使其成为学院在决战中的血牛之一。决战型兵种,前期用少量绿豆MF,其余在家攒数量即可。

元素石像怪

又称黄豆/黄豆糕。相比黑豆-1A换得+1D以及+1主动,但因其失去3系免疫能力,在面对魔法种族时其战场存活能力远不如黑豆。而换来的元素弱点光环特性注定了它在大多数场合下只能少量使用——分出多组微量黄豆用于飞入敌阵做自杀性的破坏催化剂药引。大队数量推荐还是使用黑豆为佳。决战型兵种,但使用较为特殊。配合标靶+致命深寒+冰环魔法的特定用途在此不做深入讨论。

铁魔像(Iron Golem)

5 攻击 魔像是古代魔法中的机械兵种,曾是银色城邦的主战单位。它们手持2把长形弯刀,身体就是铠甲,不受延迟类魔法的影响并且具有很强的抗魔能力(所有魔法损伤减半)。

钢魔像被他们的创造者施予了强力魔咒。它们几乎不受魔法影响(魔法攻击只能对其造成1/4的损伤)。比起铁魔像,钢魔像更具威胁,因为一旦受到攻击,它们会立刻进行反击报复。

磁魔像从不惧怕法师,他们不仅对所有魔法免疫,而且能保护所有紧邻单位免受魔法侵害。

5 防御

3-5 伤害

18 生命

4 速度

7 主动性

N/A 魔法值

N/A 弹药

1×1 体型

9 产量

21 经验

土 元素

100 价格

机械(Mechanical):部队不受士气和相关效果影响,对心智类魔法和相关能力免疫,不会中毒,无法被复活或治疗。

免疫迟缓(Immunity to Slow):不受迟缓魔法影响。

魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减半。 特技

钢魔像(Steel Golem) 磁魔像(Magnetic Golem)

6 攻击 6

6 防御 4

5-7 伤害 5-7

24 生命 20

4 速度 4

7 主动性 9

N/A 魔法值 N/A

N/A 弹药 N/A

1×1 体型 1×1

9 产量 9

34 经验 34

土、水 元素 土、水

150 价格 150

机械。免疫迟缓。无限反击。

魔法抵御:所受的魔法杀伤减少3/4。 特技 机械。

附魔装甲(Enchanted Armor) :磁魔像免疫除伤害魔法以外的魔法,而且受到伤害魔法攻击时,不但不会受到伤害,而且会回复50%点数的生命值,并且可以复活(没有全部阵亡)。(对召唤闪电和怒火铁拳之类造成物理伤害的无效)

魔法吸引(Destruction Magic Magnetism) :当磁魔像在一个范围杀伤魔法的作用范围内时,会减少范围内军队(包括敌军)受到的魔法伤害,减少比例为魔像数量/9,向下取整,然后乘以5%。其减少的伤害的一半将会恢复磁魔像的生命值,对『末日审判』魔法无效。

铁魔像

学院另一位不依赖数量起作用的MF主力(当然愿意大量铁人配合大量修理精怪也是一法)。能力数值一般,但机械类能被修复的特点配合修理精怪使其MF场上的作用与其能力数值无关。站在场上等着被修复就行了,甚至都不用动。与精怪之间的配合成为学院MF的经典组合。初始英雄如能带出哪怕微量铁人,对D3之前MF的帮助都是质的飞跃。 MF型兵种。大多数情况下前期少量用于MF即可,大部分留待家里攒产量用于决战。

钢魔像

又称蓝铁。在TOE以前以其优秀的抗魔性获得一席之地,但现在其抗魔第一的名头显然不如其黄皮肤兄弟的响亮,甚至已被神灯追平。饭碗被黄皮兄弟抢去,现在出场机会已不多。只有在追求学院兵力输出时才会被人想到其3级兵里的排名中上的AD和伤害以及无限反击。但显然,学院追求力量的场合少之又少。。。适用场合有限的决战型兵种。

磁魔像

又称黄铁、悟空,因其头像得名。牺牲2D、4HP换来了颇具争议的附魔装甲,一直被各族(尤其是地牢)抨击。是学院对付魔法种族的王牌。即使对阵力量种族,由于其良好的复活性在学院修了破坏的情况下也成为首选。不过其分担范围内部队所受魔法伤害的能力对敌军也有效,这是容易被忽略的一点。此外,英雄修范围破坏(尤其是火墙)配合大队黄铁能通吃大多数MF,但是比较费mana。 MF、决战两相宜。

法师(Mage)

10 攻击 银色城邦中的部分法师在军队中服役。他们只装备了一把匕首,作战技法谈不上纯熟,在近身战时显得十分弱小。然而,当与其所掌握的强大魔法相比时,这些缺点基本上可以忽略不计了。法师随身携带卷轴,可为其提供扩展魔法。

法力最强大的战斗法师可晋升为大法师,从而拥有更多魔法。一旦大法师出现在战场上,指挥他们的英雄将获得更多魔法值。

在美景环绕的卡勒夫绿洲中,居住着最伟大的魔法导师——尼夫-阿拉马加拉(Naef Al Majalla)。对他来说,魔法师的使命就是不断提高自己的魔法的杀伤力,让魔法精确的打击敌人,同时将副作用降低到最低限度。

10 防御

7-7 伤害

18 生命

4 速度

10 主动性

10 魔法值

3 弹药

1×1 体型

5 产量

36 经验

火 元素

250 价格

射手。

无射击惩罚(No Range Penalty):射击伤害不会因为距离因素而衰减。

魔法攻击(Magic Attack): 射击时射击路线上的所有部队(包括射击对象身后的)都会遭到杀伤,不分敌我。

施法者:在战斗中可以施展怒火铁拳(基础)和魔法净化(高级)。 特技

大法师(Archmage) 战斗法师(Combat Mage)

10 攻击 12

10 防御 9

7-7 伤害 7-7

30 生命 29

4 速度 4

10 主动性 10

25 魔法值 10

4 弹药 6

1×1 体型 1×1

5 产量 5

50 经验 50

火、土 元素 火、土

340 价格 340

射手。无射击惩罚。魔法攻击。

施法者:在战斗中可以施展怒火铁拳(高级)、连珠火球(基础)、正当之力(高级)和魔法净化(专家)。

能量隧道(Energy Channel):让英雄在施法时所消耗的魔法值减少25%。 特技 射手。无射击惩罚。魔法攻击。

施法者:在战斗中可以施展怒火铁拳(基础)、魔法净化(高级)。

抑制光环(Dampen Magic):战斗法师周围的友军不会被法师和大法师的魔法攻击(Magic Attack)攻击到,比如在攻击路线上如果战斗法师前一格有一个本方的兵种,敌方法师攻击这条线路,则只有战斗法师会受到伤害。

法师

小规模战斗中的王者,大规模战斗中的渣。。。基础铁拳赋予了它在小规模战斗中的高效输出。分多队法师的铁拳伤害在第1~2回合的输出非常可观,小规模部队往往不及近身便所剩无几。家里兵力不足分兵多线时可让副英雄带7队法师开多线,效果不错。由于H5魔法兵种SP的对数公式,在大规模战斗中其魔法输出成长却很有限。而且会误伤缺乏配合性,在大规模/多兵种协作的战斗中很难给它安排一个理想的位置。 MF型兵种

大法师

铁拳升级为高级,输出更可观了。甚至5个大法1轮拳头就能砸死1黑龙。带上7队大法,即使是1级白板英雄也能下一些few数量的低速7级怪。此外,大法还是学院反地牢尾行H/R的最佳兵种。3个火球就能覆盖对面底线3x9格布阵范围,加上英雄补漏,地牢尾行将无处隐身。由于法师/大法在小型战斗中的高输出性,还具备不错的H/R对手的能力。让副英雄带上7个大法专门给对方主力找茬,是个让对手不胜其烦的事情。 MF型兵种、特定战术型兵种

战斗法师

铁拳威力不如前者,获得远程射击不会误伤能力。12A9D在4级兵中并列第一,但受本族英雄低AD成长拖累以及7~7伤害排名倒数第二,实际物理输出并不理想。除非对手布阵/走位疏忽被大法穿2队以上,否则在大规模战斗中它的输出很有限。既不能抗(血薄无抗魔),又不能打,在学院的整体战斗体系中它的角色定位非常尴尬。通常来说,MF、H/R骚扰时多用大法,决战时转为战斗法师相对容易配合些。决战型兵种。

灯神(Djinn)

11 攻击 灯神是古老的元素精魂,可被法师召唤并与之合为一体。灯神一旦附体便无法脱离,他将会一直效忠和保护主人直至精元耗尽。战场上,灯神是一种十分有效的战斗力,但由于混乱和不可预知的本质,没有人可以推测他们会用哪一种魔法来攻击敌人,不过有一点可以放心,他们决不会伤害自己人。同时,灯神的作用不仅限于在战场上施用魔法,它们的重型弯刀也极具杀伤力。

灯神苏丹不仅可以向敌人施展伤害魔法,而且还可以向友军播撒有益魔法。不过,和普通灯神一样,魔法的种类是不可预知的。

灯神元老有预知未来的能力。拥有灯神的一方在战场上可以一直保持幸运,而敌人则将被不幸所困扰。灯神元老可以决定如何施加幸运。他们可以给己方部队带来好运,或者让敌人饱尝厄运的滋味。

10 防御

12-14 伤害

40 生命

7 速度

12 主动性

N/A 魔法值

N/A 弹药

2×2 体型

3 产量

55 经验

气 元素

460 价格

飞行兵种。

随机施法者(Random Caster):主动技能,一场战斗中有3次机会对敌人施展随机的1-3级黑暗魔法(高级)。

魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减少1/4。 特技

灯神苏丹(Djinn Sultan) 灯神元老(Djinn Vizier)

14 攻击 13

14 防御 13

14-19 伤害 14-19

45 生命 50

8 速度 8

12 主动性 12

N/A 魔法值 N/A

N/A 弹药 N/A

2×2 体型 2×2

3 产量 3

80 经验 81

气、火 元素 气、火

630 价格 630

飞行兵种。

随机施法者:主动技能,可以对敌人施展随机的1-3级黑暗魔法(高级),或是对友军施展随机的1-3级光明魔法(高级),一场战斗中可以施展3次。

魔法抵御(Magic-proof):所受的魔法杀伤减半。 特技 飞行兵种。电免疫。

运势轮盘(Wheel of Fortune):主动技能,一场战斗中能使用三次,随机增加1-3点友军或者减少1-3点敌军的幸运值。

魔法抵御:所受的魔法杀伤减少3/4。

灯神

HP 最低的5级兵种。人说远程都血薄,但神灯是个例外,它的HP甚至不如身为远程的尸巫!13A12D在5级兵中也是倒数的能力。由于其脆弱性,通常MF时都不带它,留在家里攒产量。值得一提的是它的附属建筑财宝洞穴,日产500金相当于比对手多占一村庄,而且产量能达到5!这可是4级兵的产量水平。我大多数时候建它其实图的是后续的财宝洞穴。在小规模战斗中分出多队神灯利用高主动来给对方主力部队先手施放随机黑暗也有非常不错的效果。举个例子,在MF神灯时被AI一轮各种黑暗罩下来,120+精怪的远程杀伤居然只有个位数!

灯神苏丹

升级后HP有所增加,但还比不上未升级的尸巫(不知Nival是怎么想的),仍然是5级兵里倒数。速度提高到8终于让它的12主动能有所发挥,可算是第一轮能摸到人了。高伤害在5级兵里第一,但是会受到低AD以及本族英雄指数的部分拖累。在决战中更多的时候是利用其12高主动以及大体形来进行卡位或者分队给对手附加魔法。属于决战炮灰和一次性兵种。

灯神元老

HP可算是跟未升级的尸巫一样高了,寒。。。高产量和高抗魔才是它的亮点,在财宝洞穴的支持下周产250HP+75%抗魔,使它在对抗魔法族时几乎可媲美黑豆。大多数情况下比神灯苏丹好用。决战肉盾型兵种,在面对低D的魔法族时其高伤害也有不错的发挥。

罗刹妃(Rakshasa Rani)

25 攻击 罗刹妃是来自遗忘年代的复仇冤魂,千百年来,他们一直在亚山的边缘游荡。一些云游四方的法师和术士重新发现了这些极度渴望复仇的生物,经过许多次尝试和失败后,他们终于掌握了召唤和有效控制他们的方法。罗刹妃是战场上令人印象深刻的一支力量,他们那狮首多臂的身体常常令对手不寒而栗。由于罗刹妃的攻击具有极强的威慑力,敌人无法对其进行报复。

罗刹王与罗刹妃一样都是令人敬畏的对手,但在紧急情况下,他还具有突然加速,迅速移动的能力。

以色列——死亡精魂,这是人们给学院派令人生畏的罗刹侯的尊称。他们强壮、敏捷、杀戮成性而又装备精良。他们会让那些胆敢近前的家伙战栗不已。死亡精魂们从来不捉俘虏,对挡路者定斩不赦。

20 防御

15-23 伤害

120 生命

5 速度

9 主动性

N/A 魔法值

N/A 弹药

2×2 体型

2 产量

120 经验

水 元素

1400 价格

不受反击。 特技

罗刹王(Rakshasa Raja) 罗刹侯(Rakshasa Kshatra)

25 攻击 27

20 防御 20

23-30 伤害 25-35

140 生命 135

6 速度 7

8 主动性 8

N/A 魔法值 N/A

N/A 弹药 N/A

2×2 体型 2×2

2 产量 2

160 经验 161

水、火 元素 水、火

1700 价格 1700

不受反击。

冲撞(Dash):主动技能,在战斗中使用『冲撞』能力后,牺牲一轮行动来积蓄力量,3回合内主动性加倍。 特技 冲撞(Dash):主动技能,在战斗中使用『冲撞』能力后,牺牲一轮行动来积蓄力量,3回合内主动性加倍。

旋风(Whirlwind):被动技能,同时攻击正前方和斜前方共6个格子内的敌人,受直接攻击的那个兵种反击,伤害不打折扣,每个的伤害目标单独计算。

罗刹妃

6 级兵里中规中距的AD,中上的伤害,No.2的HP以及不受反击能力,是一个出色的兵种。可惜的是其5硫磺、10宝石的建造开销跟黄铁、魔法塔以及前提建筑法师+图书馆的资源需求严重冲突,除非地图上硫磺异常丰富,否则初期很难消费得起。由于出得晚,学院也不依赖它MF。决大多数时候是在家里攒产量留待决战。

罗刹王

同比排名No.2的AD、No.2的杀伤、No.3的HP,不受反击,Dash技能弥补了其8主动的劣势,个人认为罗刹王在6级兵中综合能力最为优秀。 Dash配合制宝甚至能达到/超过20主动!在一些战斗中其作用甚至不弱于泰坦。用作肉盾和用作输出两相宜。缺点还是残念的资源啊资源~ 10硫磺、10宝石的消耗是学院所有兵种建筑中最昂贵的资源需求(仅次于魔法塔),资源消耗比升级泰坦还要大。决战型兵种。

罗刹侯

A进一步提高,HP略有下降但仍属上乘。失去不受反击能力换来6格攻击不打折扣的面杀伤,和罗刹王特技相比各有优缺,建议根据不同战斗需要来选择不同升级形态。追求战场生存能力选前者,追求战场输出能力选后者。决战型兵种。

巨人(Colossus)

27 攻击 在所有法师制造或召唤的生物中,巨人是最强大的生物。制作巨人的原理和制作精怪类似,但规模要大得多。巨人融合了其制作者的灵魂,意志无比坚定,确保了其对法师的绝对忠诚,因此他们对精神控制魔法免疫。比起使用武器,他们更擅长挥舞巨大的双臂,运用各种近身格斗技法给敌人以致命的重击。

泰坦是一个法师梦寐以求的最高成就。和巨人类似,泰坦喜欢在近战中挥舞他们的巨手致敌于死地。他们对精神控制魔法免疫,可以释放闪电打击远处的敌人。

风暴泰坦天生拥有和神一样强大的力量。他可以召唤猛烈的暴风雨席卷整个战场。雷电不断从风暴中心涌出,狂风可以轻易的卷走射手们的战弓,那些可怜的敌人会突然发现自己已成为那些暴戾元素的牺牲品。

27 防御

40-70 伤害

175 生命

6 速度

10 主动性

N/A 魔法值

N/A 弹药

2×2 体型

1 产量

242 经验

气 元素

1宝石2700 价格

免疫心智控制(Immunity to Mind Control):对心智类的魔法以及相关能力免疫。心智魔法包括迷惑心智(Confusion)、癫狂诅咒(Frenzy)和傀儡大师(Puppet Master)。 特技

泰坦(Titan) 风暴泰坦(Storm Titan)

30 攻击 30

30 防御 30

40-70 伤害 40-70

190 生命 190

6 速度 6

10 主动性 10

N/A 魔法值 N/A

5 弹药 5

2×2 体型 2×2

1 产量 1

290 经验 291

气、水 元素 气、水

2宝石3300 价格 2宝石3300

射手。免疫心智控制。 无近战惩罚。

召唤闪电(Call Lightning):主动技能,可以直接对敌人使用闪电魔法,造成的伤害为泰坦数量×30。对战争机器有效,受减少闪电魔法伤害的因素影响,但是不受魔免的影响。 特技 射手。免疫心智控制。 无近战惩罚。

风暴召唤者(Stormcaller):主动技能,可以召唤一个3×3格子的雷云,持续3回合,在雷云范围内的兵种每回合都要受到10×风暴泰坦伤害,并且在其中的射手的远程攻击的伤害要减少,比例为风暴泰坦数量×1%,上限为90%。

巨人

攻防与伤害在7级里都属上乘,HP与10主动在7级里偏低(主动这时期通常有制宝可弥补)。最大优点是建筑门槛很低,只需要5宝石且木石需求很均匀,容易早早出来积累产量。往往能比家里那个好用但不便宜的罗刹出得还早。

泰坦

7级里唯一的远程,且无近战惩罚,作为肉搏也影响不大。HP实在是低了些,但作为远程可以理解。免心智的特点作为野兵会很头疼,作为自己使用却体会不到太大感受。其召唤闪电特技是个败笔,威力和普通攻击相比低太多,只在一些为避免遭反击的场合偶尔用用,实在是用处有限。决战型兵种。

风暴泰坦

除了雷云特技与前者不同,其它指数、能力跟前者一模一样。雷云在泰坦上数量时对付远程目标有一定效果,但7级攒到这个时候的场合不多。跟召唤闪电一样用处有限。通常情况下,决战对抗远程种族时用风暴泰坦,决战对抗肉搏种族时用老泰坦。决战型兵种。

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