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战锤2全面战争秘籍 战锤2全面战争秘籍代码

大家好!今天让小编来给大家介绍一下关于战锤2全面战争秘籍 战锤2全面战争秘籍代码的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,大家一起来看看吧。

文章目录列表:

1.全面战争战锤武器和兵种修改方法
2.战锤全面战争2古墓王凡世赛特拉破局攻略
3.战锤全面战争2古墓王怎么玩古墓派系打法技巧分享
4.《全面战争:战锤2》古圣的密码是什么?

战锤2全面战争秘籍 战锤2全面战争秘籍代码

全面战争战锤武器和兵种修改方法

全面战争战锤中,很多玩家经常会遇到困难,这就到了需要秘籍出场的时候了。下面深空高玩带来了全面战争战锤武器和兵种修改方法,有需要的玩家一起来看看吧。

修改方法:

1,近战武器修改文件 melee_weapons_tables 里面可以修改各种近战武器的属性 重要的属性是其中的第4列普通伤害和第5列的破甲伤害 战锤比较好的地方是基本每个种族都有不同的武器,所以比如修改了wh_main_grn_wolf_chariot这个武器的话,就只有绿皮的狼骑兵武器属性会变。不过需要注意的是这个是所有通用的,修改了狼骑兵的话,玩家和电脑同时都会更变。

2,远程武器修改文件projectiles_tables 第8列是射程,10列是射击角度,你可以把某些角度不好的武器改成88,砸城墙上的兵就十分给力了。14列是普通伤害,15列是穿甲伤害,需注意的和近战武器一样,改了就是改全族的。

3,兵种基础属性修改文件 land_units_tables 这个可以修改兵种的各个属性,6列是冲锋,12攻击,13防御,14士气,15单个士兵HP,23近战武器,24远程武器,42射击速率,51弹药容量,这个23,24结合1,2的话可以自己做一个新的武器,然后用在这里。

4,兵种规模修改文件 main_units_tables 这个可以修改兵种的维护费,单队的数量,8列是数量,10列是自定义战斗的金钱消耗数量,14是在海战时的数量,不过现在战锤没海战,改了估计就自动战斗有效果,不过最好是和8改一样,比较保险。16是战役是招募的费用,19是战役的维护费用。

5,战场建筑修改文件 battlefield_buildings_tables这个可以主要是修改战场上建筑的血量, 第5列是血量,箭塔城墙都在这里,不过这个数量巨多,得耐心查找...

6,将军和事务官技能点修改 character_experience_skill_tiers_tables 这个1列种类 2列等级5列升级需要经验 6升级后获得的技能点数 这个改了基本上可以快速满级满技能,这个是全种族有效。

全面战争:战锤(Total War:WARHAMMER)集成全DLC中文PC版v1.6.0

战锤全面战争2古墓王凡世赛特拉破局攻略

战锤全面战争2矮人是游戏中的一个强力派系,矮人族有哪些强力兵种和传奇领主?下面一起来看看战锤全面战争2矮人族详解攻略

战锤全面战争2矮人族详解攻略

估计战锤2不会再更新矮人了,这个攻略可以适用好长一段时间(攻略版本为暗精驯兽师拉卡斯版本)。

矮人势力适用人群:

1、由于大部分操作都是开局暂停布阵,这个势力特别适合懒得慢速操作的老年人(比如我)

2、近代枪炮枪毙各种妖魔鬼怪是一种唯物主义体验:)

不适用人群:

1、喜欢魔法者

2、喜欢冲脸者

3、喜欢大量操作者

4、不喜欢详细运营者(矮子高度依赖种田提供经济)

照顾新人,基本常识说明:

1、部队面板上,攻击是指命中,防御是指闪避。近战命中率=攻击-防御+30%

远程攻击命中率与上述数值均无关,只看远程兵的“精准”数值——而且这个数值是隐藏的。

2、伤害是指命中后造成的伤害(鼠标停在伤害数字上可以看见破甲伤害和非破甲伤害的比例)。非破甲伤害打在护甲上,会被随机减免(护甲值÷2)到(护甲值)之间百分比。

例如:某敌军有100非破甲伤害。我军某部队有100甲,则敌军击中后,非破甲伤害会被减免(50%—100%),换言之,敌人对我方造成的伤害就是0到50之间的随机数值。如果我军该部队护甲值为120点,则减免比例为(60%—120%)。则敌人造成的伤害就是0到40。以此类推,护甲达到200时,免疫非破甲伤害。

无论护甲多高,破甲伤害都不会被减免。

3、部队面板下面有一列状态,最重要的是最左边的不同颜色盾牌——抗性,鼠标放上去可看见具体是哪种抗性。由于抗性可以减免一切伤害(包括破甲伤害),所以除了初期敌人没有破甲伤害的这一特殊时期以外,中后期开始,抗性比护甲重要得多。

抗性包括远程抗性(字面意义),物理抗性(远程近程都抗,但魔法攻击不抗)特殊保护(简称特保,按比例减免一切伤害,最强抗性)。其中由于AI对魔法攻击用的一团糟,所以物抗也很强力,大部分情况下约等于特保。

矮人出门传奇领主选择:

(强烈推荐)白矮人,优势:(1)全游戏最强的蓝线,全国受益,每个蓝线技能都补充了矮子迫切需要补充的短板;(2)超强的初始兵,那个火焰喷射器是所有初始兵里最快能金杠的部队——由于矮人初期艰难,白矮人的初始兵强这一点特别占优(点名批评至高王,那个铁锤初期有啥用?);(3)个人极强的战斗力,初期除了铁皮无人可敌,还有闪光弹、全图不掉模组两个强力技能,省却大量黄点(4)几乎没有什么缺点

贝勒爷,优势:(1)拿了八峰山以后有一定BUFF;(2)八峰山有特殊建筑,适合奇观控;(3)初始行省在添加了特殊建筑以后收入不错;(4)贝勒爷比普通领主强很多;(5)初始送几个靠量产装备就能满物抗的幽灵爷爷,贼强。

缺点(1)如果没有学习攻城套路的话,速攻八峰山极难;(2)一旦没攻下八峰山,由于无八峰山惩罚,这个势力就是全游戏强度倒数的势力(如果不是铜山堡加强了,他就是倒数前三);(3)贝勒爷虽然比普通领主强很多,但他本质上是领主(而不是符文领主),就很麻烦。

至高王,优势:(1)大型无硬直单位,拔剑后可无双;(2)虽然远不如白矮人,但是黄线有一些全局BUFF,有总比没有强。

缺点:(1)大型单位,而且轿子不能撤,导致没法上城墙;(2)没拔剑的话强度一般,20级左右的时候,很难达到其他势力首发传奇领主20级的平均强度(指的是骑龙麻辣鸡丝,克大师,6蓝大脚血手等)——因此很不适合首发

屠夫王,优势(1)此人斩将可太厉害了,特别是斩各种喜欢上坐骑的将军和大型单位,属实爽快;(2)此人可以卖血上抗性,配合一些量产装备可残血满物抗;(3)屠夫征途真不戳,可以理解为低配不死亲卫队

缺点(1)地理难受,跟25仔很难打好关系,有时候弗拉德也会参一脚,主城不太富养不起多线作战部队,如果屠灭者也来参一脚容易弃档。(2)屠夫征途被砍了,很多骚操作木有了

事务官篇

符文铁匠

后期随意量产的事务官,战斗方面有符文领主同款技能,但都是效果减半版本,加上更加缩水的攻防,不是特别建议入队。但是,随着符文铁匠铺这个建筑的铺开推广,往往能有几十个上限,变成量产事务官。此君可以通过携带经常在战斗后掉落的“制桶匠”、“酿酒匠”、“石匠”、“金匠”、“矮人新娘”等随从站街提高收入(前两个站宝石省,第三、四个站黄金省,最后那个两边都能用)

但是,打吸血鬼建议携带入队,当你看见三四个天鬼飞过来的时候,你会希望多点减速符文的。

族长

同样是后期随意量产的事务官,战斗方面属于拉跨版领主,领主都不带还带他?但此君进行刺杀、袭击全队却是一把好手,适合站在大军前面当侦察兵,清理掉烦人的事务官(特别是黑兽人首领和尸妖王,矮人一向难以反小型单体)和进行袭击全队。

工程大师

核心事务官,核心中的核心,关键中的关键,但要命的是五级城才+1容量,而矮人的人口增长速度反正有的招一定招,每队一个。技能点对全军有用,还有光环的那些,然后点长生久视,提升移动,剩下就随意了。

符文领主44特保,工程大师提供单体22物抗,我矮人,天下无敌啊!

兵种篇

领主和符文领主

他们俩的区别是,领主攻防数值大大好于符文领主,但没有轿子坐,黄线是肉搏黄线。

而符文领主战斗数值较差,有一个意义不明的轿子坐,黄线是很强的符文辅助能力,包括群体加60甲、减速72%、群体44特保(应该是整个游戏最强的大众脸群体特保技能了)。

我个人的意见是使用符文领主较佳。首先领主虽然攻防好,但是领主没有坐骑,步行有硬直这一点严重影响了输出效率,这也直接导致了矮人靠领主砍爆是绝对不可能的——因此攻击数值没有太大意义(而且破甲伤害比例很低)。

而防御虽有意义,但符文领主靠守门人战锤和黄线符文也能堆到50-60防,靠啤酒杯回血和加甲、抗性符文轮流上,抗住非传奇领主和小兵围攻一段时间的问题不太大。

但符文领主的辅助能力是领主根本无法替代的,44特保有多重要,打过混沌领袖艾茶恩的9级重武神选就懂。更别说初始符文加60甲在前中期揍绿皮的时候(绿皮前中期单位普遍破甲伤害低,铁皮和他的黑兽人除外)可以说有至关重要的作用,减72速也是防各种妖魔鬼怪——特别是会飞的妖魔鬼怪——冲击我方后排的利器。

肉盾单位:

矿工:两个字总结:垃圾,主要问题是攻防属实拉跨,仅高于僵尸、农民暴徒、奴隶鼠、僵尸海盗水手这三种著名炮灰,和步兵团,骷髅兵、氏族鼠和一大堆远程兵五五开,你这攻打的中谁啊?打不中要破甲伤害有什么用啊?你这防防得住谁啊?说是重甲也不到100,盾也没有抗性也没有,抗也抗不住,打也打不动,属实FW。

建议只在敌人进攻迫在眉睫,当地除了矿工啥也不能招的情况下紧急招募当炮灰垫脚使用,用完以后只要能招别的就马上解散,千万别留。

另外,他拆门真的很快——但这个属性完全是FW,矮人攻城不靠打城门的。

矿工(雷管):从垃圾上升为鸡肋。老实说手雷的确是厉害,很厉害,对聚团低甲单位伤害惊人,但你只有一发啊?扔完这一发手雷就被打回上面那个挫样,我带还是不带呢?

而且招募条件还相对苛刻,差评。

无底石阶矿工(精英兵,需要DLC):这位老铁就完全属于可用级别了,首先他9级,这提升的攻防士气就不少,攻防足以达到普通一本步兵水准,士气更是可观。其次他手雷有3发这个就很厉害了,堂堂碎铁也不过是3发。不过毕竟是精英兵只有1队,建议不要随身带,留在库存里以备随时应急招募。

矮人勇士:强力T1步兵,攻防总和可以和帝国剑士、暗精剑士这两个标杆看齐,共称为三大T1步兵(前提:没有红线和科技加成,不然蜥人步兵要出来说话了)。士气高,防御高,甲高、有盾,四件快乐的事组合起来,变成了更快乐的事。

但是注意,这厮的攻防总和高,主要高在了防,攻是很低的,不要指望他杀人,一旦失去后排的火力,他就只是待宰的死肉。

龙炎隘口勇士(精英兵,需要DLC):毕竟是精英兵,这个部队已经达到了T2水平,带了反步兵加成,步兵绞肉的时候也有点杀伤力了。还是那句话,留在库里,以备急用。

矮人勇士(重型武器):矮人勇士本来就是攻低了,无法命中的情况下,要破甲伤害何用?而且重武矮人勇士没了盾不耐射,大差评。

矮人族意义不明的重武单位1号。

长须战士:防御端进一步强化的矮人勇士。由于矮人人口增长速度极慢,跳5本碎铁是不可能的,因此长须是必要的,在碎铁出来前取代矮勇的过渡单位。

特别说明,长须的攻击依然低得令人发指,别指望他杀人。

长须战士(重型武器):丢了盾,加了破甲,问题又来了,你这么低的攻击,命中不了要破甲何用呢?

矮人族意义不明的重武单位2号

絮叨战士(重武长须精英版,需要DLC):重武长须本来就是鸡肋兵种,这个也没有好到哪里去(有啥区别?),在池子里坐着等吧。

矮人族意义不明的重武单位3号,但毕竟是个9级长须,不被射还是挺能顶的,池子里待用吧。

碎铁勇士:厉害了老铁,这是整个游戏最厉害的扛线步兵之一,和凤卫并列为最肉步兵,而且还有一手手雷。

首先,碎铁的士气、护甲、近防,无可挑剔,接近完美。0科技70+防,140+甲,铜盾,来来来大剑士,听说你反步,你能打得动我?科技随便点点,八九十防,肉得不行,就算是刽子手、剑圣、重武神选之类的玩意儿也砍得费力。红线点出物理抗性,更是锦上添花。

此外,前面我们说到,就算是矿工这种攻防拉跨的部队,拿了一发手雷,顿时就能上升为鸡肋,这碎铁是自带3发手雷,全扔在一队步兵上,威力极为惊人,极大的弥补了矮勇—长须—碎铁这个系列近攻低导致输出堪忧的问题。

后期6队起步,绝对不可缺少的单位。

诺威格林的碎铁勇士(精英版,需要DLC):更加厉害了老铁,一般来说精英版就是原版加强到9级再送点无所谓的特殊效果,但这厮比起本来就很厉害的原版,手雷伤害翻倍

建议先放在第二排,把金贵的手雷先扔完,体会一下现代武器轰炸的感觉,再上去顶顶。

实在是基底兵种太厉害了,这个兵种怎么用都可以。不过貌似电脑很喜欢集火这个单位,注意保护下。

我也不知道怎么分类的单位:

铁锤勇士:这个单位真的是生不逢时,一声叹息。其实铁锤勇士作为终极近战破甲输出步兵,进攻端非常的给力,点了红线和科技以后我觉得绝对绝对不比重武神选和黑兽人差,泛用性强于剑圣刽子手。防御端重甲,红线15物抗,缺点是近防稍微低一点,而且没盾,这是完全可以接受的——上面那四位选手有盾有近防吗?(剑圣有面铜盾)

但是,矮子不是混沌,他不是一个冲脸的种族,既没有绿皮的waghhhh,也没有科技和其他兵种的配合。一般来说,冲脸兵要有其他兵种配合,特别是用于控制侧翼的骑兵和破阵的巨兽——而这两个矮子都没有。

一声叹息。

可见,有些时候,既要看兵种自己的实力,也要看历史的进程。

屠夫系列:

屠夫:贴吧大佬曾说过,矮子步兵很极端,要么有肉无输出,要么有输出没肉。虽然我认为碎铁并不符合这个定义,但屠夫的确是如此的。这个部队砍大型怪的确很快很厉害,但防御端惨不忍睹,0甲就很离谱(屠夫:符文领主你是我爹!),近防也很低,一丁点远抗,存在和不存在差不多。建议放在炮旁边反空袭下来的空军和绕后的骑兵。

值得一提的是,由于吸血鬼、绿皮都很少重甲的大型单位(点名批评蛮荒兽人大只佬、巨人、各路巨魔、各种绿皮战车、天鬼,各种马车,运尸车、引擎。惊惧兽也就100甲,学学人家坦克),打他们的时候屠夫往往比下面那个更好用——而且更便宜。

巨人屠夫:破甲版屠夫,更贵了。死起来更心疼了。其他和上面没啥区别。

此外,屠夫王带的屠夫们有一个不掉模组的特性(屠夫征程),还不错,但是掉模组的门槛被砍了,一不小心就开始掉人了,远不如不死亲卫队。千万别太依赖这个技能。

巨人屠夫破甲高的特点适合对付古墓王和蜥蜴人,讲道理有点偏后期了,前期招募这东西维护费还挺贵的。

远程曲射步兵:

重矢弩手:前期强力远程部队,进攻端虽然平庸,但是银盾高甲可太厉害了,对射丝毫不虚。

值得注意的是,凭借高护甲和与矿工近似的近战属性,可以砍崩绿皮的地精狼骑兵(这个玩意儿是骑兵界的耻辱)。

重矢弩手(重型武器):莫名其妙的单位。远程伤害不破甲,你近战伤害破甲有啥用?让你一个弓箭手上去砍人?

矮人族意义不明的重武单位4号。

游侠:移动速度快一点的低甲弓箭手,但矮人要移动速度何用?倒不是不能用,但不如重矢弩手。贝勒爷对游侠有独特加成,适合带。

游侠(重型武器):唯一不那么莫名其妙的重武单位,因为这厮的远程伤害带破甲。但100不到的射程,只能射击近距离单位。问题是,火枪出来的不算很晚,不需要这个家伙来过渡啊?

乌尔扎冲锋者(重武游侠精英版,需要DLC):全方位强化的重武游侠,同样建议应急使用。

远程直射步兵:

雷鸣枪手:步兵远程破甲扛把子,弹道快导致命中率奇高,命中率高又导致威力能充分发挥。比起帝国火枪手又有个甲高士气高,生存能力强的特点,好顶赞。

铁龙手炮兵:这是一个特殊反步单位,也很好理解,就是喷火兵。前期特别有用,大杀器。白矮人出门送的那一队,五六场战斗就金杠不是梦,场场三四百杀。后期随着冲阵的东西越来越变态(主要是甲高烧得慢),作用有所下降,但建议还是带一队。

顺嘴一提,老鼠那个不如这个好用,主要是生存能力差太多了,但老鼠也没得选择

铁龙手炮兵(巨魔之锤):这是一个反大单位,也很好理解,就是火箭筒兵。这个部队对大型单位的杀伤效果是毁灭性的,后期打大型单位较多的种族必带,数量酌情调整。

铁龙手炮兵(精英版,需要DLC):这是极为罕见的,精英兵不如普通兵的情形。这个部队使用的是矮人直升机那种蒸汽枪,威力低,溅射小,意义不明。

除非应急守城,否则不建议招募。

远程曲射火炮

仇恨投石机:优秀的前期2本炮兵,可以一直使用到5本火焰炮出场。曲射弹道,440射程,溅射效果都非常优秀,和矮人勇士,重矢弩手构成了前期的铁三角。强烈推荐。

地精弹射器(仇恨投石机精英版,需要DLC):全面强化的投石机,带有减士气效果,推荐最前期依然留在库存中以备万一,只要老家无虞就直接拉出来给主力带

火焰炮:反步利器,类似于现实中的迫击炮,AOE火力惊人,无甲单位只能被无情的炸烂,对重甲单位效果其实也不错。带就完事了。

2门起步,但也别太多。

远程直射火炮:

弩炮:全游戏最垃圾的炮兵,伤害、射程、溅射(特别是这个)都极度堪忧。任何情况下都不建议招募。

加农炮:反大反炮利器,440射程(工程大师还能再加点),极高的武器威力(工程大师还能再加点),一切不用再说,take my money。建议每队1门就足够。

P.S.1加农炮这个玩意儿前面禁止放别的炮(特别是投石机),不然就是友军之围了。

P.S.2在攻打有拐直角弯的城墙的城时,加农炮可以清扫垂直城墙上的敌军,效果拔群。当然那个城如果城墙成一条线,就比较悲剧了,加农炮只能拿来打塔和墙。

风琴炮:网上都说这个厉害,我用了感觉优缺点都很明显。

优点:这个炮虽然看着威力不大,但这个威力是个很有欺骗性的数值,它指的是单发弹丸威力。可巧这个炮的弹丸很多,精度贼高,所以实际上威力巨大,不,是特别特别的巨大。如果全部命中,威力超过你的想象。

缺点:(1)这个火炮的弹道是直射的,而且弹道非常低,加农炮好歹只会误伤前方架子高的火炮,这个风琴炮连自家步兵都能误伤,非常的弱智(这时候,高威力变成了一个负面特征,碎铁也经不住风琴射的)(2)这个火炮的弹道非常集中,导致对方如果把重步兵拉成长条冲过来,他多发弹丸只能打到几个人,前面的弹丸打死了几个人,后面的弹丸就空了,威力大减。(3)射程很低。

所以我在思考这个炮的定位,如果反步,他打不到几个人,反大的话射程堪忧我为啥不带多几门加农。最后我得出的结论是:风琴炮的定位是侧面射击与碎铁交战的敌人专用。

不用多带,2门足够。

直升机系列:

矮人直升机:莫名其妙的单位。说是反步兵吧,这射击打不死几个人,说是反大吧,他有更好用的版本。而且所有的直升机都有一个毛病,空战只能打得过蝙蝠,打不过任何其他空军。

任何情况下都不建议招募。

矮人直升机(硫磺枪):这是最有用的直升机单位。这个枪威力足,打大型单位给力,而且走到敌人火炮正前方打火炮有奇效,往往能打爆炮架,好顶赞(特别是打混沌炮,很重要,这东西对矮人威胁很大,而且混沌防空就是开玩笑一样的存在)。而且硫磺枪穿透足,走到敌军重步兵侧面射击,往往也有奇效(打步兵也是我更在行,普通版直升机你退群吧)。

注意这玩意儿有直升机系列的老毛病,空战垃圾。打吸血鬼别出,AI吸血鬼伯爵贼喜欢出天鬼,别问我怎么知道的。

只要不是打吸血鬼或者强防空种族(帝国:弩手、猎人、自由民兵、手枪骑、先驱骑,火枪,你直升机顶得住哪个?),建议带1架。

矮人轰炸机:这个单位优势劣势都挺明显,我个人不建议出,大家自行参考吧。

这个单位的普通攻击和直升机一样属于开玩笑,武器威力看着高,打起来效果一般。但十几发炸弹确实威力无穷。主要是我老年人,懒得细细操作轰炸了,如果各位喜欢B2空中堡垒狂扔1000KG航空炸弹的,可以尝试一下。

系列祖传老毛病,空战垃圾。

战锤全面战争2古墓王怎么玩古墓派系打法技巧分享

战锤全面战争2赛特拉是古墓王派系的一个领袖,凡世帝国赛特拉如何快速破局?下面给大家分享一个战锤全面战争2古墓王凡世赛特拉破局攻略

概述

到上版本为止,古墓四家里已经出现了较为明显的强度梯队。在极限玩法下的表现里,除大祭司以绝对优势碾压另外三家,阿克汉、大帝、卡丽达开局的战斗力依次平缓递减。

原因挺简单,大祭司除最卓越的派系效果外还有着最好的拿书环境,在t9就能拿到第一本书的离谱速度意味着能尽早能开始古墓最擅长的滚雪球推进。可以说第一本书的出现时间点直接决定古墓派系的发力期。

不过从某些角度上来讲,大帝应该是最早有拿书机会的派系因为他最近的拿书点是某个混编游牧,两个人面对面跑的话,肯定比一个人往一个点跑来的快。

机会已经有了,问题是怎么把握住。

来看看大帝的九卷书分布。

(假装这里有图)

带书游牧出生点位于南方王国大众脸处,正常情况下会在第二回合开始绕黑金行省边缘开始游走。

既然是速书,我们必然需要考虑几个最直白的问题:

①接触。实际上这反而会是一个很麻烦的点,因为如果你没有一个派系的外交和视野,那你更谈不上后续的歼灭。

很显然,大帝开局并没有带书游牧的外交,我们又不可能放弃招兵等流程最大化移动力只为跟游牧boy meet girl。如果假以时日,游牧确实会自己游荡到喀穆里附近,但这种被动接触与本帖子已经无关。

②路线规划。这不仅仅是指玩家的路线规划,同时也包含对AI移动路线的考量。

我经常提一个很实用的方法,就是通过控制AI的敌对对象来大致控制AI的行动。就拿这次的带书游牧来讲,一旦我们与其为敌,有着呈碾压实力的AI自然很乐意向我们倾泻毁灭的怒火。AI眼里的强行军、招募中以及战力较弱的部队有着更高的优先度,以此为饵我们或许能为其选择我们所希望其行动的方向。

③完整地消灭AI派系。其实这玩意反而是最简单的如果说前两条是压缩回合数的前提,那这条充其量算是拿到书之后的擦屁股。

正常来讲玩家在早期的兵力难以打赢游牧配兵,但通过②的合理规划我们能创造出特殊的战场环境,比如说借用守城部队、盟友、敌人的敌人部队来增添己方战力或削弱敌方部队。

唯一要注意的点是,如果你没能彻底全歼游牧,这货可是能下蛋(指招募新队)的并且游牧的招兵可以原地进行并且没有本数限制,再加上难度加成提供的额外格子。

嗯,说不定会引发不小的麻烦

实操

有了思路实操就简单了其实这就是个做减法的套路,排除掉不必要的元素,只关注对我们有用的部分,进而达成游戏目标。

T1

强行军,往黑金走。

(假装有图)

这流程好像有点眼熟好吧,其实速攻黑金就是这套路的第一环。

这简单的一步实际上已经囊括了前面所提到的①②③的解,只不过利用到的细节要很多。

嗯我以前经常diss速攻黑金是个纯粹炫技且拖累前期规划的行为,娱乐可以不建议认真打时碰,没想到最后反倒是被这着抬了手。

为什么要打黑金?

对于①,游牧会在第三回合开始移动到黑金的边缘,控制了黑金就建立了游牧的外交。

对于②,黑金是个非常合适的战场,一方面是因为顶髻的热情导致喀穆里客满,另一方面一城省的劣势在此刻会变成纯粹的优势,这一点我下面会讲。

对于③,嘿嘿。

黑金是三本城,被攻打后降一级,三本建筑狗头雕像直接移除,那么必然剩下二本城墙和二本兵营。

老乡,借你家兵一用。

实际上,正常来讲T1应该是在强行军后直接宣战黑金,将黑金的部队与城市守军分拨歼灭。

但,这环节出现了一个严重的b(机)u(制)g,如果你与黑金部队接战并手操,那么游牧这一整场游戏都不再会移动。这个情况是我坏了二十来个档测试的罪魁祸首。

所以我建议你这回合什么都不做,喝杯茶放松一下,顺带为准备下回合激烈的战斗活动活动。

T2

宣战黑金,其实这回合还是没啥好做的,你只要围上去然后等他打你就好了。

当然,如果没有出楼上的那个bug,正常的这一战应该是这样(注意,这图是已坏档的战绩,这一场打完我才发现游牧居然没有动,由此才有了那些坏档测试)。

但为了规避游牧不动的问题,我们只能在这一场的敌人里再加上两队骨弓与四队杂兵,吧友自行脑补一下。

同样,坏档的战绩。正档的没截,不过比这_不少。但这个坏档战绩里车是因为没注意被灵魂国度截了,正档里车只损失了一辆,相对的大猫只剩下了两成血。

对于手操老油条或古墓熟手这应该是基本功,熟练运用车猫联动无双步兵,用墓守戟处理狗头。我个人增添了一部分操作,如图中所示,步兵也有一定的输出。各位按自己习惯的来就行。

T3

重头戏来了,不过高潮即结束。

因为这一步纯粹是技巧性操作,完全没什么难度

首先换戒律,因为黑金是单城省,所以你可以在第三回合就体验到这游戏开局里最优秀的戒律池。

这是地区效果,看着你残编的守军,你应该能想象出这东西能派上什么用场。

然后扎营在距离黑金一单位的地方扎营。当然,你需要保证这个位置可以直接受到游牧的进攻。

还记得前面的②么?实际上在你占领黑金的时候,你已经完成了①。因为锤2占领地区会开接壤地区的所有者视野,这意味着在第三回合起你已经跟游牧建立起了外交,虽然你还看不到他。

当然,如果你不清楚游牧的位置,你可以换个档先摸底。

或者看这张图,通过这个你了解到了游牧的位置以及知道了他的可行进路线,也间接等于控制了他的行动方向。

需要注意的是,古墓有着这游戏里仅次于伏击扎营的最优秀扎营能力。

这正是你第三回合足以抗衡游牧的本钱。这意味着你可以在兵力最虚弱的时期反倒发挥出最大的优势,通过二十分钟三倍速的捉迷藏稳定拿下这场战斗。因为游牧属于进攻方,在有效时间内无法击败守方判负。

T4,及以后

过回合期间轻松拿到书后,基本尘埃落定。实际上,你的扎营圈已经达成了一个LOCK,只要你愿意你可以跟游牧耗到宇宙末日。但是作为一个速推玩家,我个人肯定会选择尽快解决这货

需要注意的是,拖赢只是拿书的手段,你依然需要直面游牧的正面部队。这时候前期铺垫的一切就有了意义。

划重点不过先强调一下,这货自带闪击战划重点

所以你几乎无法在防守战依赖守军的帮助——如果你想利用黑金守军的话。

但锤2有相当多的手段能够创造被动进攻环境,比如说最简单的,伏击。

当然,进阶的同时还有卡距离、卡伏击圈等***姿势。

所以T4之后我没再仔细雕琢这个套路,因为风暴要火就差我了(要不是因为这个灵感大概我快四个月没打开锤了。

你有多种可能的解法。我仅将自己的解法发出来作为参考。

为了省事我个人直接选择硬打。这一仗没有依靠守城援军,用19张兵牌对阵游牧。

胜算在于城墙提供的吹息技能、打黑金时缴获的炮以及勾引巨兽仇恨。

善用车的高机动性你可以稳定勾走一头巨兽,接战前骗箭,接阵时消灭部队的优先级从高倒低依次为骑兵、远三、近战步兵、没弹药的远程步兵、其他巨兽。优先保证墓守戟只跟巨兽接敌,用炮+巨兽守角吓退敌军,综合来讲比较走钢丝。

结算忘截图,看打完后剩下的兵判断战损吧。基本近战杂兵全灭,炮、技能对清兵起了极大作用,墓守戟加大帝打了三万五的巨额输出。总体来讲是令人满意的结果。

写在最后

综上来讲,如果将所有不择手段的非无限邪道都考虑进来,古墓四家的整体顺位又发生了微小的变化。大祭司依然一骑绝尘,不过大帝倒是能迈至与阿克汉相仿的层面。法师带来的优越性是难以比拟的,但相对于同样拿书困难户的阿克汉,大帝在3T能拿书是一个卓越的进步,其进一步的可塑性恐怕还要超乎我现在的想象,毕竟古墓有四本书会极大改变后续的运营思路,不是简单一句话就能概括的。

至于卡丽达,这位的上限太死了,或者我至今没想出什么合适的解法。她的破局不难,但很难通过玩家操作获得前中期飞跃性的体验提升,自从我最早的那个攻略帖子过后我一直没机会再写写她。

前面K大吐槽我帖子太_嗦了可能确实如此,但我觉得想把一个套路从构思到成型说清楚是有必要的,吧友将就着看吧。如果能借此给更多人新战术的启发那自然是再好不过,就像我当年被紫夜的帖子震撼过一样。

《全面战争:战锤2》古圣的密码是什么?

战锤全面战争2古墓派系是游戏中的一个常用阵营,古墓王怎么玩?下面给大家带来战锤全面战争2古墓派系打法技巧

战锤全面战争2古墓派系打法技巧

古墓王是典型的前期弱后期强,而且一直穷没钱。

一个建筑加50块钱,但是开局一回合才加130块钱,这样比较起来,这收入很客观了。。。

古墓王是一个很有自已特色的派系,想了解古墓王还是得先搞清楚背景,这样对于古墓王的玩法比较容易理解了。

我这里简单讲一下。 古墓王原来就是喀穆里帝国。这名字一听,有点阿拉伯地区的风格。实际上可以理解是以埃及为原型的帝国。沙漠上的帝国。喀穆里有个非常牛的大帝叫塞特拉,这个人带着帝国走向统一,走向扩张,走向繁容。

(注意最后一句话,这只是他的部分称号,妥妥b格第一的男人)

但是塞特拉是个极具野心,非常渴望权力的人,所以他也开始跟中国古代皇帝一样,追求长生不老。他成立了葬礼祭团,也就是我们游戏右下角。

葬礼祭团在游戏中可以很有用,但是所需成本也不小。 游戏背景中,就是为了给喀穆里的帝王追求长生的办法,后来他们找到了先让肉体长存的办法,只能先保存塞特拉的肉体。后来他们找到了又可以保存灵魂的办法,但是他们的地位,已经很高了,如果复活了塞特拉,他们就会跌落神坛,所以不愿意复活大帝。 祭祀人中有一个人叫纳迦什的人,他得到了黑暗精灵的奥秘,又将自已的复活术结合,最后有了更强的秘术,死灵术。他讲这个秘术写入了纳迦什之术里,也就是游戏中上方显示的书。

点开书你就可以看到书籍所在的位置了,每本书都可以给你带来很强的加成。

纳迦什变强了,野心也开始膨胀了,想做帝国的主宰,但是被喀穆里其他的王联合起来干到了。后来纳迦什卷土重来,并企图唤醒全世界的骷髅大军征服世界,这时候,我们的毁灭者斯卡文鼠人不乐意了,就发生了很戏剧性的鼠人救世。他们救出了被囚禁的国王给了他一把刀,让他一刀捅死了纳迦什。啊这!

后来就比较复杂了,反正就是复活了包扣塞特拉在内的古墓王,喀穆里就成了亡者帝国,也有了我们现在的古墓王派系。

因为昔日的辉煌,古墓王是非常吃科技的派系,他的科技树也是研究过往。

一共有第一到第六王朝。

所以我们就对于古墓王游戏中的玩法表示理解,上手就也容易多了。

古墓王的兵不需要维修和建造费,但是只有矛手和勇士是可以不受限制的建造的,其他的兵种都有很严格的限制,比如他的战车开局最多只能建造两队。而且古墓王因为兵种属性比较菜,前期比较难搞,但是开局可以建造战车,而且送你一个斯芬克斯巨兽,对于会玩的人来讲前期比较麻烦一些,都需要手动打战役,利用大帝和巨兽,以及战车的冲击能几乎做到零损开局。

全面战争战锤2中的古圣密码,其实就是数独游戏,需要根据9乘9盘面上的已知数字,推理出所有剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、每一个粗线宫3乘3内的数字均含1-9,不重复。如果不想解谜的话可以参考下图。

Total War: WARHAMMER II是一款规模宏大的战略游戏。在此,玩家将会使用四个各具特色的独特种族来踏足战争之路,从而拯救或是毁灭这个广阔而多彩的奇幻世界。

这款游戏主要分为两个部分:其一是在开放世界中进行的回合制策略模拟游戏,其二则是在新世界的奇幻战场上进行的即时战术游戏。

游戏设定:

数个千年以前,当混沌的入侵兵临城下之际,高等精灵的法师会议决定创建一座巨大的魔法漩涡,从而如同排水管道一般抽干世上的魔法之风,进而将恶魔们赶回混沌魔域。如今,这座大漩涡正在颤抖,世界再次走上了毁灭的边缘。

强大的国度正致力于修复大漩涡,从而避免这场灾难。然而,有些人却在收集着它可怕的能量并谋划着自己的阴谋。竞赛已经打响,而胜者将就此掌控整个世界的命运。

泰瑞昂王子,奥苏安的守卫者,率领着高等精灵们竭尽全力稳定大漩涡,因为它所搅动的正是精灵故乡的天空。

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